关于bundle的创建方式

本文介绍了Unity中不同平台的资源加载方式,包括createFromFile和createFromMemory的区别及应用,并针对iOS和Android给出了具体的实践建议。

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bundle的创建包括createfromfile和createfrommemory,还有WWW的方式

1.createfromfile是从文件读取,unity会读取类似bundle的头文件 来确定具体加载该包的某个内存,该方法节省内存

2.createfrommemory是先全部load成byte[ ]到内存 然后再加载bundle 这样内存消耗很大,www的方式也是和这个差不多的。

3.IOS安装后会把安装文件直接解压到目录,所以包大小会变大,加载速度会变快。Android安装后仍然是用压缩的方式存在目录,所以包大小不会变太多,但是加载会慢些。

另外关于读取速度 其实是存在file/目录最快的,如果Android放到streamingasset目录下 加载毕竟还是包含解压过程  会相对较慢

所以现在的方式是IOS 放在streamingasset  用readfile 和createfromfile,因为ios安装后的文件是解压的。

andr采用 小资源放streamingasset 用createfrommemory     大资源放file  用createfromfile,Android的安装文件后还是压缩的。

android上的level文件比较大 不影响流程放在Stream目录。特效等大小文件苏冬影响流程的放在file目录、


真的做内存和加载时间的时候  需要把当前场景加载的所有bundle和依赖全部打印出来 一个个的检查  哪些该加载  哪些不该加载。哪些加载路径是哪里。

然后把主城需要用的所有依赖 放在file目录加载 保证回主城快,但是包会大点。战斗场景放stream目录 就只能慢点了。

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