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原创 Unity 打包Standard材质中的DetailAlbeox2不起作用
如果打包前这个地方为空,用的是代码设置,那么打包后这个细节贴图就无效。所以我在打包前就放一张图在这里,先占位。包括其他功能可能也是一样哦,小心!把Stadard中没有用到的功能给裁剪掉了。
2023-06-15 16:05:16
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原创 Some objects were not cleaned up when closing the scene.
OnDestroy中又创建Gameobject
2023-03-16 09:14:46
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原创 SerializedObject target has been destroyed.
SerializedObject target has been destroyed.
2023-03-07 18:02:57
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原创 Unity Addressable批量管理
最近的项目资源管理使用的是Unity 的资源寻址系统AddressablesAsset,但是项目中一般资源量较少,所以我们都是一个资源一个资源拖拽进Group中,然后修改address(Addressable Name)或者在Prefab的Inspector面板上修改但是资源过多的时候,这样的方法就太拉低效率了。本来想直接拖拽整个文件夹到Group中,结果发现文件夹下的子文件,都没有进行Addressable标记,并且打包后找不到资源。也就是说,托整个文件夹进来,没有毛用,还是要对资源进行单独管理。
2022-06-21 10:20:54
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原创 A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. Enable Full StackTraces to ge
A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. Enable Full StackTraces to get more details.转网页 :https://answers.unity.com/questions/1706573/no-information-on-error-with-full-stack-traces-ena.htmlIn case anyone else finds this que
2022-02-15 11:25:44
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原创 androidstudio process ‘command ‘.../build/deploy/il2cpp.exe‘‘ finished with non-zero exit value 4
Unity 导包到AndroidStudio,打il2cpp包,报错,具体的错误是AndroidStudio Process ‘command ‘…unityLibrary/src/main/Il2CppOutputProject/IL2CPP/build/deploy/il2cpp.exe’’ finished with non-zero exit value 4解决毫无门路最后我关闭了同时打开的其他Unity项目,并且又删了几个暂时挂起的进程,比如酷狗,词典等等,再打包就OK了,估计应该是端口被占
2021-12-07 18:25:30
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原创 Unity UGUI中Mask和RectMask2D
Unity UGUI中Mask和RectMask2D每个月一次经验分享,连比划带抄的完成了。1、 Mask和RectMask2D原理(1)、Mask由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以Image和Text都会派生自MaskableGraphic。 如果要让Mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个DrawCall,因为这些元素需要一个新的Shader参数来渲染。(查看源码)Image对象在进行Rebuild()时,UpdateMaterial()方法中会获取需要渲染的材质,并且判断当前对象的组件是否
2021-11-09 18:38:41
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原创 Unity 子节点碰撞影响到父节点
Unity 子节点碰撞影响到父节点最近在做项目的时候,发现父节点有Rigidbody和Collider,子节点有Collider,会触发两次碰撞,并且触发的gameobject.name都是父节点,之前遇到过,但是没有注意这个问题。父子节点都挂上测试代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace Test{ public class TriggerTest
2021-11-09 17:45:19
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原创 Unity 打开CS文件显示杂项文件
Unity 打开CS文件显示杂项文件前提在Editor-Preferences-Externaltools已经添加VS,但是依然是杂项文件,MonoBehaviour不变色,一些提示也不显示,我搜了很多博客都不行,里边也有一个写的很全,网址是https://www.codenong.com/42597501/我按照上述方式一一执行,但是依然不行我的问题我在打开Unity的时候报了一个警告,我才知道是我的Unity项目下的Packages里边的内容出问题了,这个文件下只有两个文件:manif
2021-07-13 18:24:45
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原创 Android Studio新建Module报错[Plugin with id ‘com.android.library‘ not found]
网上查了很多资料,都解决不了我的报错我是新建一个Module的时候,默认生成的build.gradle应用com.android.library时使用的是plugins {id ‘com.android.library’}结果Sync后就报Plugin [id: ‘com.android.library’] was not found in any of the following sources:的错误但是改为:apply plugin: 'com.android.library’后就好了
2021-06-30 23:50:56
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原创 Unity中实现点选RenderTexture中的3D模型
重写RawImageusing System;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;namespace Lylibs{ public class LyRawImage : RawImage, IPointerClickHandler { // 预览映射相机 private Camera PreviewCamera;//RenderTexture
2021-01-28 15:46:54
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原创 Unity 使用Lerp实现匀速移动
Unity 使用Lerp实现匀速移动众所周知,使用Lerp差值进行运算,Lerp中第三个参数其实就是两个值差值的百分比,所以如果直接用一个固定值得话,就导致值得变化速率越来越慢,呈现出来的效果就是一段路程下,越来越慢,搜了很多的博客,基本上实现是通过时间改变每次的百分比(如下图),我在用的时候,发现还是会出现速度不均匀的问题,可能是时间没有计算好。
Unity根据路径创建带有一定宽度的Mesh(面)最近在做一个项目,需要根据路径点生成一定宽度一定厚度的mesh,我在网上找了很多生成mesh的博客,网上的都是mesh的基础生成,一些简单的mesh图形,但是我的需求是生成的mesh可以是任意角度,可能带有弧度,没有办法,只有自己写一个根据点位生成的Mesh,虽然我的数学基础不好,但是最后也勉勉强强能用。...
2020-11-23 17:55:44
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Odin - Inspector and Serializer.unitypackage
2020-06-24
Unity2D 使用简单的Translate直接移动相机,感觉Sprite抖动
2021-11-19
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