
Unity项目经验总结
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Only POT texture can be compressed to PVRTC format
在图片压缩格式 报这个Warning的原创 2014-08-12 20:45:58 · 12292 阅读 · 1 评论 -
Unity使用C#的多线程
在unity里边使用多线程做一些事情是非常好的,比如解压资源 更新资源等。因为单开线程的话 不会影响主线程卡顿,这样UI就不会卡了。但是开的线程里边不能执行unity主线程的mono代码。线程启动后,执行完毕自动结束该线程、可以同时启动多个线程做事。代码如下: using System.Threading;void StartThread() { Thread原创 2015-07-20 16:34:12 · 27503 阅读 · 0 评论 -
Unity的animaition不能播放问题
当主角远离玩家以后,将玩家的模型给隐藏掉,主角再走到玩家附件,会发现再调用播放动画时已经不播了。原因在于unity可能把该动画给优化掉了,需要重新设置一下animation.enable=false,animation=true就又可以重新播放了。选中animation的的debug模式 可以看出该动画的time时间轴在走 就是在播放,这个算列为unity的bug 吧。原创 2017-07-20 14:50:40 · 1618 阅读 · 0 评论 -
几年的Unity学习总结
stream:其中类Stream为抽象类。由此有三个派生类。 需要引入命名空间:using System.IOMemoryStream:对内存进行读取与写入 BufferedStream:对缓冲器进行读取/写入 FileStream:对文件执行读取与写入 TextReader/Writer为抽象类。由此派生类: StreamReader/StreamWirter 分别用于对流的读取与写入。publ...原创 2017-04-27 17:59:55 · 5201 阅读 · 1 评论 -
unity的ngui的字体变形问题
使用ngui3.5.5版本的时候发现,任何字体设置粗体模式原创 2014-09-21 15:05:40 · 2919 阅读 · 0 评论 -
我的Unity项目遇到的坑
1.客户端月卡显示问题 由于沟通问题导致appstore的商品id被删了,各方确认苹果的商品id变换必须重审,想增加id发现客户端id被写死了。最终只能减少一个id换成月卡了。所以客户端要动态。2.NGUI移动效率低下问题,动态移动的Sprite会导致每帧的NGUI排序 效率很低,所以主城的玩家头上的icon和text都必须用 render和3dtext来做。所以NGUI只适合做静态UI....原创 2015-09-26 13:04:45 · 6030 阅读 · 1 评论 -
Unity的NGUI的 sprite的bug
当使用Ngui的atlas的时候,设置slice的原创 2014-08-07 15:24:51 · 1458 阅读 · 0 评论 -
关于UITweener老是卡帧的问题
用ngui的tweener老是遇到卡帧的问题,一直以为是bug,不过其实只要把ignoreTimeScale不勾选,就可以解决问题。内部的结构一个用的是time.time 一个用的是time.unscaledTime。- -从字面上来感觉他是反的一样,无论怎样 这样就可以解决bug就行了。原创 2015-06-01 20:39:45 · 1123 阅读 · 0 评论 -
Unity打包到ipa比apk大很多的解决方法
我们的游戏打包到android上有80m,但是打包到IOS上有120m,查找了很多文档,有文档说mac下有什么隐藏文件 重复了很多资源,然后一直以为是xcode的问题,后来发现被误导了。真正的解决方法是 在mac下的unity show一下edit log,然后log里边的最上方有每个文件build size。在里边可以清楚知道包的大小。经过分析发现:真正的原因还是因为我们战斗特效的图片压原创 2014-12-03 17:23:01 · 11815 阅读 · 0 评论 -
Unity属性
Unity属性原创 2017-05-18 15:26:51 · 1038 阅读 · 1 评论 -
Unity Profiler 性能分析
http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5059479.html1. CPUA. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,转载 2017-03-07 14:56:26 · 465 阅读 · 0 评论 -
关于Cocos2dx的游戏暂停方法
开始用CCDirector::sharedirector()->pause(); 这句话是必然的、但是用了之后 按钮的触发还是会生效。查看了一些案例有人说把所有button事件取消。也有注意说把背景截图放在一个新的scene里边。我觉得这些都太坑了。按照开发Unity这么多年的经验 应该是在暂停窗口加一个碰撞器 把后边的button事件挡住就好了。但是查阅了很多文档,百度很多资料 也不知道原创 2015-02-05 12:37:13 · 7301 阅读 · 2 评论 -
unity设置包最小
unity 裸包apk 7.69m +NGUI +反编译=7.93M 打包时的引用库,改一改build设置即可。对于一个新项目来说不会有太大问题,但是如果是已经存在的项目,可能改变会导致原来所需要的库的缺失(虽说一般来说这种可能性不大),因此有可能无法做到最优。当使用Unity开发时,默认的Mono包含库可以说大部分用不上,在Player Set转载 2015-01-14 15:44:46 · 8359 阅读 · 0 评论 -
Unity buildingsetting
播放器设置 在播放器设置中,可以为将在 Unity 中构建的最终游戏定义各种参数(针对不同平台)。例如,其中有些值将在用于打开独立版游戏时启动的分辨率对话框 (Resolution Dialog)中,其他则在构建 iOS 设备游戏时用于 XCode,因此,准确地填写这些值非常重要。 如需查看播放器设置 (Player Settings),从菜单栏中选择编辑转载 2015-09-16 17:41:51 · 8525 阅读 · 0 评论 -
IOS各种编译问题
1. app install failed The application does not have a valid signature. 该提示是签名问题。2. app install failed 在IOS8上装不了,但是IOS7可以。调试的话换个机子就好了。产生原因有可能的embed_binaries 添加不需要的库 导致IOS8编译不过。3.提示Unity编译出的底层O原创 2015-09-15 11:26:50 · 590 阅读 · 0 评论 -
Unity Animation播放的时候失败
选中对应的ani动画在Inspector中查看,原创 2014-08-15 18:20:26 · 3026 阅读 · 0 评论 -
笔记
1. unity协成和c#多线程的区别:协成不是线程,他作用于主线程,原理和update类似,每帧都会被调用遇到yield停下。多线程操作统一内存空间需要锁,协成不需要、2. 关于ulua或者c# light热更新方案:由于热更新是解释语言,用来做UI方面的话,效率很低 不推荐使用,但是可以用热更新来做更新逻辑。原创 2015-03-04 10:46:30 · 550 阅读 · 0 评论 -
unity particleSystem bug研究
今天处理主角技能特效遇到2个问题,和大家分享。1.是trailRender的拖拽问题,主角技能都是放在特效池里边的,当带有trailRender的特效重复使用的时候,第二次用的拖尾可能会出现在之前射出去的位置拖到主角位置,然后再拖出去。解决方法是每次技能释放了 拖尾结束的时候把trailrender.time设为0 ,下次重新播放的时候 重复设值进去。2.是particleSystem原创 2015-03-19 19:52:51 · 4737 阅读 · 0 评论 -
关于网络游戏防外挂的问题
之前对外挂这块研究得比较少,一直不是很了解,但是最近游戏遇到了些问题,才发现各种xx助手外挂已经做成商业化产品了。以前我以为破解外挂都是技术牛人花很久时间研究才能改内存和改包之类的 。但是现在的各种助手产生相当于可以修改任何游戏内存的工具,任何人都可以简单的修改你的内存。pc外挂很多,现在安卓外挂也很多。对于专业的玩家不懂技术 游戏上线第一天 他就能修改你游戏的内存,不需要技术支持。常用的修改客户原创 2015-05-08 18:43:38 · 1126 阅读 · 1 评论 -
关于Testin崩溃接入会使崩溃率增加得问题
关于Testin崩溃接入会使崩溃率增加得问题原创 2015-05-28 10:01:27 · 1163 阅读 · 0 评论 -
关于手机上资源丢失或者纹理错乱的问题
1.IOS上出现资源丢失的问题,很有可能是文件句柄超256了,系统就不会再创建,比如bundle不卸载导致。2.IOS上纹理显示有可能是工程里边含有.dds文件,这个dx的格式,opengl可能不支持。3.Android上纹理问题,可能是不同显卡的支持格式不一样。也有可能是系统造成的。选择好的格式比较重要。3.Android上切换后台纹理出错的问题,可能是系统造成的,解决方法一般是:切原创 2015-06-17 10:40:33 · 1285 阅读 · 0 评论 -
关于Unity特效未播放完的问题
游戏中常遇到 技能特效播放出来一半就不播放后边的 了,或者没有播放出来的问题,这是因为我们给特效定义的生命周期过短造成的,比如在pc上正常1s的特效播放是正常,播放完后自动destroy掉,但是在手机上可能就由于设备问题,加载卡帧问题,导致可能播放动画时间需要更长,或者卡完帧后,计算生命周期的时间已经过了,一般加长生命周期就可以了。另外注意时间加速的问题,Time.unscaleDeltaTime原创 2015-06-26 14:35:42 · 3163 阅读 · 0 评论 -
腾讯sdk的初始化和支付需要在同一线程调用 解决方法
开始的时候 我们初始化在oncreate里边 然后unity调用支付 发现会出问题,之后我们把初始化和支付都放unity 发现也有问题,最好解决办法就是初始化放oncreate 然后支付 调用主activity的线程方法,如下:public void TencentPaySDK() {Log.d("Unity", "PayTencent in SDK"); final DSAc原创 2015-07-20 11:40:54 · 2158 阅读 · 0 评论 -
关于简单的加密和解密算法
加密解密 最简单的就是简单的字符串连接和运算,但是直接对字符串操作比较麻烦,所以建议一般做法是先把string转换为byte数组后再进行简单的异或运算或者其他运算进行加密和解密,最终比对的都是string、void Start() { string s = "sxasxasx时刻到那时小时额外2饿饿2221312312"; string S原创 2015-08-01 18:03:01 · 2015 阅读 · 0 评论 -
关于MD5值加密算法
public static string getMD5(string str)//该方法获取字符串的md5加密 通常用来验证数据 { System.Security.Cryptography.MD5CryptoServiceProvider md5 = new System.Security.Cryptography.MD5CryptoServiceProvider()原创 2015-08-19 16:24:12 · 947 阅读 · 1 评论 -
Unity的多分辨率解决方法
我们开发的环境是unity+Ngui,正常情况,ngui的 UIRoot原创 2014-08-07 14:22:50 · 2176 阅读 · 2 评论