
Unity文件系统/资源加载
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自定义文件系统流程
。。。原创 2017-09-07 22:15:01 · 971 阅读 · 0 评论 -
unity内存优化和客户端表格读取方法内存比较
Resource.UnloadAsset()清理引用资源 和destroy()清理实例化资源原创 2014-08-21 17:33:41 · 8198 阅读 · 0 评论 -
资源加载卸载与内存的关系
22 关于Resources.load和实例化与内存的关系:1.加载,单纯的Resources.load后消耗的内存很低,可能只是基础的引用预载、当对象被实例化后才会占用大量内存,当实例化多个对象后和实例化一个相差不大,可能后边实例的对象引用了第一个。2.卸载,单纯的把所有实例的obj给destroy后,内存不会释放,但是再次实例也不会耗内存,若Object b = Resources.L原创 2015-04-11 16:20:03 · 4520 阅读 · 0 评论 -
关于Android/IOS里边读取StreamingAsset目录 文件流
用Android接口来读取streamingAsset目录 可以提高效率,www方式效率不好 还耗内存。读取byte后直接CreateFromMemory 来创建bundle。其他模式还是CreateFromFile来创建效率更好,memory的方式耗内存,所以大文件还是要拷出来放在file目录 用 CreateFromFile来创建,IOS上全部用CreateFromFile。public原创 2015-10-19 13:46:46 · 23475 阅读 · 1 评论 -
关于bundle的创建方式
bundle的创建包括createfromfile和createfrommemory,还有WWW的方式1.createfromfile是从文件读取,unity会读取类似bundle的头文件 来确定具体加载该包的某个内存,该方法节省内存2.createfrommemory是先全部load成byte[ ]到内存 然后再加载bundle 这样内存消耗很大,www的方式也是和这个差不多的。另外原创 2015-10-20 17:41:56 · 1116 阅读 · 0 评论 -
获取文件大小
文件的话 直接读byte 然后通过length计算就可以算出文件大小了,但是在下载之前好像是获取不到的,系统只有下载之后才知道大小。WWW.size 以前测试获取的大小是不对的。所以更新文件的大小 最好写在配置文件当中。本地文件大小如下方法直接获取。byte[] data = File.ReadAllBytes (Application.streamingAssetsPath +"/原创 2015-10-27 13:42:17 · 2917 阅读 · 0 评论 -
关于C#结构体和byte[]之间的转换
1.转换成byte文件的形式:用来存储数据[Serializable]public class People{ public string Name { get; set; } public int Age { get; set; }}//prefab 模式就是在mono里定义public的 People对象,把数据写进去,存成prefab。unity编辑器方便原创 2015-12-18 19:27:12 · 2652 阅读 · 0 评论 -
二进制 十进制和byte之间相互转换
int a=14;//二进制是1110byte[] b=System.BitConverter.GetBytes(a);///转换为byte,b[0]就是14BitArray ba=new BitArray(b);//ba[0]=false,ba[1]=true,ba[2]=true,ba[3]=true,ba[4]=false.....数组的低位也是二进制的低位int v=Syste原创 2016-01-29 15:04:22 · 1517 阅读 · 0 评论 -
反射方法去调用某脚本的函数
某些地方需要用到泛型 或者不知道类型的地方 就用如下方法:public static dictionary allobj=new dictionary();public static void save(T t) where T:Mnnobehaver{ allobj[t]=1;//把T类型存为object类型}public void Notify(){foreach(原创 2016-11-02 19:42:26 · 414 阅读 · 0 评论 -
文件系统
1.文件系统本身采用的是同步加载实现2.手机上Page模式采用异步多线程方式加载,1.打包的时候资源的依赖关系按照顺序存储,2加载的时候先把资源丢到后台加载,加载之前会先按顺序加载身上的依赖资源 3资源加载完后 丢到主线程去处理文件的建立关系。4通过多线程可以加快加载速度3.某些特别大的不重要资源如贴图动画 如果预先加载会影响加载速度,可以把他放在最后去后台异步加载 然后用回调实现逻辑。然原创 2017-02-22 10:45:52 · 414 阅读 · 0 评论 -
Unity5的bundle开发和优化
一.关于Bundle加载速度图示:二.设计方案: 有两种方案可供选择 第一种是用完全bundle的管理方式,以每个文件夹作为独立的bundle,项目管理过程中需要注意分包处理、在加载Object和场景之前先加载其相关依赖的bundle,场景切换前卸载上个场景不需要的bundle。然后在加载和卸载的过程自己去给每个文件单独计算引用计数。最后提供当某些资源不用之后,可以卸载其缓存资...原创 2018-03-21 14:43:19 · 1220 阅读 · 0 评论