功能强大的IOCP Socket Server模块源码——完成端口通讯服务器(IOCP Socket Server)设计(六)

完成端口通讯服务器(IOCP Socket Server)设计

(六)功能强大的IOCP Socket Servre模块例程源码

Copyright © 2009 代码客(卢益贵)版权所有

QQ:48092788   源码博客:http://blog.youkuaiyun.com/guestcode

 本文论坛讨论:http://topic.youkuaiyun.com/u/20090921/11/69fe4623-0fd6-46df-9b6d-feaa8257beca.html

一、声明

版权声明:

1、通讯模块代码版权归作者所有;

2、未经许可不得全部或部分用于任何项目开发;

3、未经许可不得部分修改后再利用源码。

 

免责声明:

1、由于设计缺陷或其它Bug造成的后果,作者不承担责任;

2、未经许可的使用作者不提供任何技术支持服务。

 

权利和义务:

1、任何获得源码并发现Bug的个人或单位均有义务向作者反映;

2、作者保留追究侵权者法律责任的权利。

二、开发背景

部分代码由前项目分离而来,尚未有应用考验,但对于初学者学习和进阶有很大帮助。性能上尚未有定论,但应该不会令你失望。

三、功能说明

1、可以关闭SocketBuffer;

2、可以关闭MTU(不等待MTU满才发送);

3、可以多IP或多端口监听;

4、可以重用socket(主动关闭除外);

5、可以0缓冲接收(SocketBuffe = 0时,避免过多的锁定内存页);

6、可以0缓冲连接(客户端仅连接,不一定立即发数据);

7、可以条件编译:

a、是否使用内核Singly-linked lists

b、是否使用处理线程(工作线程和处理线程分开);

c、是否使用内核锁来同步链表。

8、可以实现集群服务器模式的通讯(有客户端socket);

9、可以单独设置每个连接的Data项来实现连接和Usernfo的关联;

10、每个线程有OnBeginOnEnd,用于设置线程独立的对象(数据库会话对象);

11、可以提供详细的运行情况,便于了解IOCP下的机制,以及进行调试分析;

12、可以发起巨量连接和数据(需要硬件配置来支持)。

四、缺陷

1、不支持UDP

2、不带通讯协议,无法处理粘包;

3、工作线程和处理线程隔离还不是很明确;

4、设计尚需再完善和优化。

五、通讯速率测试部分截图

A机:单核台式机(服务端)

B机:双核笔记本(客户端)

网络:本地100M路由

由于台式机太老,用尽CPU还是不能用完带宽,因此改做服务器,由笔记本做客户端,发起密集数据,以堵塞的情况来满负荷使用网络,收发接近:10MB

注意:由于测试条件太差,下面截图不能说明任何权威结果。

 

服务器端设置:

 

 

服务器端运行信息:

 

 

 

服务器端CPU利用率:

 

 

 

 

客户端设置:

 

 

客户端运行信息:

 

 

客户端网络利用率:

 

 

客户端CPU利用率:

 

 

 

 

 下载连接:

http://d.download.youkuaiyun.com/down/1679785/guestcode 

 

The end

最近有项目要做一个高性能网络服务器,决定下功夫搞定完成端口IOCP),最终花了一个星期终于把它弄清楚了,并用C++写了一个版本,效率很不错。 但,从项目的总体需求来考虑,最终决定上.net平台,因此又花了一天一夜弄出了一个C#版,在这与大家分享。 一些心得体会: 1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。 2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。 3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;或者是在投递接收请求,等待中。本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。 4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。 5、没有使用BufferManager 类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。 6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420 I7 8G内存) 100客户 100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收) 耗时3004.6325 秒完成 总共 10,000,000 一千万次访问 平均每分完成 199,691.6 次发送与接收 平均每秒完成 3,328.2 次发送与接收 整个运行过程中,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。 看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。
评论 12
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值