
软件工程
文章平均质量分 94
ygluu
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏服务端配置“热更”及“秒启动”终极方案(golang/ygluu/卢益贵)
众所周知,游戏服务端配置信息热更有几大问题(非lua架构):1、因配置对象的指针被场景对象引用而导致热更复杂度提高2、信息量大的配置表热更导致游戏卡顿、玩家闪断3、一般重载后的配置信息仅影响重载后新创建的对应场景对象,不能影响已存在的场景对象4、在高度解耦的模块化开发模式下导致热更复杂度提高本示例代码将使用通用方法来演示在“高度解耦、模块化、模板化”的开发模式下对上述问题的解决方案,并提出游戏服务器秒启动的辅助方案。同时给出了完整示例代码及下载连接(见后)。原创 2024-03-17 02:10:58 · 1981 阅读 · 1 评论 -
插件式模块化软件框架的思想图解三(数据交换系统和条件系统)
文本主要介绍独立模块之间用于数据交换的数据交换系统、条件系统和公式系统组成的数据平台的设计思想,以及介绍围绕数据平台的生产-消费模型。原创 2022-05-15 22:54:00 · 1566 阅读 · 0 评论 -
插件式模块化软件框架的思想图解二(案例篇)
一、前言本人推崇模块化设计,不是基于技术深度,而是基于管理高度(如何在多变的项目需求中提高开发效率、缩短开发周期)。本文将通过一个《火车在途实时信息系统》的火车实时和历史轨迹显示部分的简要阐述来“插件式模块化软件框架思想”的理解和应用(实际项目设计要复杂得多)。本文涉及项目截图均已向社会公众公开,本文仅阐述行业惯例或通用做法部分,不涉及商业秘密和专利核心技术。阅读本文前最好先阅读本人上一篇博文《插件式模块化软件框架的思想图解一(框架篇)》:https://blog.youkuaiyun.com/gues原创 2021-08-29 20:09:35 · 1964 阅读 · 0 评论 -
插件式模块化软件框架的思想图解一(框架篇)
插件化(模块化)软件框架思想的总结图解(码客/卢益贵)关键字:插件化 模块化 软件框架 C++ Golang Rust Delphi一、前述关于模块化的好处在此省略1000字,网络资源很多不再赘述。从本人20多年多个行业众多项目经历来说,无论是一个人、两个人开发,还是多人协同开发,模块化在实际应用中有非常高的实效性。本文讨论的是源代码插件化框架思想,而非二进制Dll之类的插件化。如果没有特别说明,本文提及的插件和模块是同一个实体概念。二、模块化原则1、高度独立要达到高度独立必须实行高原创 2021-08-15 02:37:02 · 7791 阅读 · 2 评论