AIGC:基于ON-DO模型的AA游戏脚本规范(AA Game Script)
ygluu 卢益贵
关键词:游戏脚本、lua脚本、AIGC、游戏前端服务端、游戏策划、游戏配置表、红点系统
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一、前言
引用旧图抛砖引玉:
图 1.1 AIGC在游戏应用需要模型抽象
不要指望AI能0-1的输出一个完整无误的游戏客户或服务端代码及配置表。AI和游戏中间必需有一层抽象来简化AI的操作。
像lua这样的脚本是一门泛行业的脚本,她非常神通但又逻辑性太强,对于游戏策划来说能掌控好她也不容易。
本文介绍一种以特定游戏需求为抽象的脚本规范,均可以用文本表达式或者lua脚本完成。她的目的是抽象和简化配置逻辑,让策划和AI可以简单的在配置层面即可完成某种特定类型游戏脚本的设定(根据82法则,抽象能解决大于等于80%的需求即可,另外小于20%的需求可以特定解决)。
本文起名AA游戏脚本(AA Game Script),简称AA脚本。命名无任何含义仅是标识符。
相关参考见附录。在本人以前博文中提到的数据名,在本文统称变量名,两者等效。本文亦是本人过去博客知识点的系统化总结。
注:如有雷同纯属巧合,请留言必删之。
二、ON-DO模型
在游戏开发当中,多数策划配置需求不外乎:当什么条件满足时做什么事情,所以本文将这种模式抽象为ON-DO模型。ON-DO模型基于一个叫数据引擎的核心组件,她是游戏中所有数据的提供者和事件驱动者及任务执行者。
图2.1 玩家数据和行为纳入数据引擎范畴
图2.2 ON表达式的监听和触发(观察者模式)
on-do模型概念词:
on:在某种条件达成的时候
do:做什么事情
on-exp:on表达式,如:(A>10)&(B<0)
do-exp:do表达式,如:A+11;B-10
on-obj:on对象,即on-exp表达式解析以后的程序可执行对象
do-obj:do对象,即do-exp表达式解析以后的程序可执行对象
on-do 配置样例: