游戏服务器架构:基于匿名函数的高性能异步定时器系统

作者:码客(ygluu 卢益贵) 关键词:游戏服务器架构、匿名函数、高性能、异步定时器。

一、前言

本文主要介绍适用于MMO/RPG游戏服务端的、基于匿名函数做定时器回调函数的、高性能异步触发的定时器系统的设计方案,以解决常规线程loop-run-check模式的弊端。本文使用伪代码简明阐述理论。

二、系统框图

如图所示,本方案四大亮点

1、Main-Thread一直Wait-Msg(堵塞模式),抛弃了常规的线程loop-run-check模式,避免了无意义的Run、Sleep、业务Obj众多时的桶轮询机制,最大的发挥线程性能。

2、Timer-Thread仅根据interval来检查和触发,同一个interval的多个定时器只触发一次事件入列(第④步)。这样当定时器数量达到百万级的时候,第④步产生的消息队列数量非常少(因为游戏场景下的interval数值范围是有限的),减少了高频触发导致的线程锁和线程唤醒的性能消耗。

3、兼顾成员函数指针和匿名函数形式的定时器回调函数,

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