方法
UNITY_PROJ_COORD
老实说,不太理解PSP2,哈哈
#if defined(SHADER_API_PSP2)
#define UNITY_BUGGY_TEX2DPROJ4
#define UNITY_PROJ_COORD(a) (a).xyw
#else
#define UNITY_PROJ_COORD(a) a
#endif
SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ
由这些顺带回顾一下深度和法线纹理的东西
1.深度图里面存储的是NDC坐标,因为NDC坐标的范围是-1到1,到存为0到1,大家都懂的,会用映射的方法,法线图里面是观察空间下的法线信息(同时生成深度和法线,法线在RG 深度在BA)
2.得到的深度图是非线性的,原来是来自投影矩阵的变换
3.如何得到正确的深度:
延迟渲染路径(包含遗留的延迟路径),本身就会产出深度图(