问题描述
避免发射者的子弹打到自己 (这种情况的一个例子就是打完子弹后, 发射者开加速碰上了子弹..), 在子弹碰撞时需要检测碰撞体和子弹发射者是否是同一个对象
网上找到一个方法是用序列化来比较对象. 测试的时候发现速度太慢(每秒20帧, 还不到30个子弹就卡了). 后来就给对象加上了id来比较
另外在调试时查看对象值有个@36b6df9 (ide是flashdevelop), 可能是hash值, 可直接用来比较对象? 这个需要调查一下
本文讨论了在游戏开发中,通过使用序列化和对象ID比较来提高子弹碰撞检测速度的方法,解决了帧率限制问题。同时,文章提供了一种直接比较对象值的潜在解决方案,并建议进一步调查可能涉及的哈希值应用。
问题描述
避免发射者的子弹打到自己 (这种情况的一个例子就是打完子弹后, 发射者开加速碰上了子弹..), 在子弹碰撞时需要检测碰撞体和子弹发射者是否是同一个对象
网上找到一个方法是用序列化来比较对象. 测试的时候发现速度太慢(每秒20帧, 还不到30个子弹就卡了). 后来就给对象加上了id来比较
另外在调试时查看对象值有个@36b6df9 (ide是flashdevelop), 可能是hash值, 可直接用来比较对象? 这个需要调查一下

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