实时渲染中的纹理细节与抗锯齿技术
在实时渲染领域,纹理细节处理和抗锯齿是提升画面质量的关键环节。本文将介绍几种实用的技术,包括RayCones和RayDiffs用于纹理过滤,以及Adaptive Temporal Antialiasing(ATAA)用于抗锯齿。
1. RayCones与RayDiffs用于纹理过滤
在需要高质量过滤反射效果,同时要最小化射线存储和指令数量时,RayCones是一个不错的选择。不过,它在首次碰撞后不考虑曲率,这可能会在深度反射中导致锯齿问题。在这种情况下,建议使用RayDiffs方法。
对于较大的场景,任何类型的纹理过滤都可能由于更好的纹理缓存命中率而提高性能。在使用射线追踪处理视线射线时,使用纹理过滤而非直接访问mip级别0可以带来轻微的性能提升。
以下是RayCones的伪代码实现:
struct RayCone
{
float width; // Called wi in the text
float spreadAngle; // Called γi in the text
};
struct Ray
{
float3 origin;
float3 direction;
};
struct SurfaceHit
{
float3 position;
float3 normal;
float surfaceSpreadAngle; // Initialized according to Eq. 32
float d
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