项目之血条分析

 

           项目之血条分析        
        今天是做项目的第一天,小组在做项目的时候分工明确,但是出现了很多这样那样的错误,在写代码时代码正确,却一直实现不了相应的效果,有的是代码错误却改正不了,还有的是细节方面把握的不到位。可以说是漏洞百出,问题很多,但是在大家的共同协作下很快解决了这个问题。为此我们感到很Happy.解决问题是为了更好的做项目。
         在做条任务的时候我们感觉到了一丢丢的困难如血条:

     在做血条的过程中最大的问题是标志位的判断。
  if(nowHP>=100){  //如果nowHP于或等于100

        nowHP=100; //nowHP 等於 100

    }else if(nowHP<=0){ //或者如果nowHP于等于0

        nowHP=0;//nowHP 于 0

    }


      if (flag==1) {
            if (HP < 10)
            {
                HP += Time.deltaTime;
                print(HP);
            }
            else
            {
                flag = 2;
            }
        }
     

          if (HP   <=10)
        {
            float blood_width = blood_red.width * HP / 10;
            GUI.DrawTexture(new Rect(20, 20, blood_black.width, blood_black.height), blood_black);
            GUI.DrawTexture(new Rect(20, 20, blood_width, blood_red.height), blood_red);
            GUI.skin.label.fontSize = 10;
            GUI.color = Color.red;
            GUI.Label(new Rect(70, 70, 200, 50), (int )HP*10+ "%");
        }
      if (GUI.Button(new Rect(100, 280, 100, 40), "开始"))
        {
            print(HP);
            if (HP < 1.0f)
            {
                flag = 1;

            }
        }
        if(flag ==2)
        {
            Application.LoadLevel("BackGround");
        }
   两个标志位判断



        以上便是今天学到的知识, 如果你有什么不会的话,可以来狗刨学习网上来看看,如果你想在Unity3D上大展手脚的话,可以来狗刨培训与专家咨询

虽然给定引用未直接提及在Pico3设备上实现效果的方法,但可结合游戏开发相关经验及引用中游戏开发实现角色的信息来分析。在Pico3上实现效果,可按以下步骤进行: ### 1. 环境搭建 确保已正确安装Unity开发环境,并配置好Pico3的开发SDK,以便将开发的内容部署到Pico3设备上。 ### 2. UI创建 - **选择色深**:根据性能优化需要,按照“色彩深度选择”原则,可选择合适的色深(如8位或16位),平衡显示效果和性能。例如,若对色彩丰富度要求不高,可选用8位色深以节省性能[^1]。 - **创建精灵**:在Unity中创建代表的精灵,可使用UI系统(如Canvas)来管理的显示。尽量遵循“批量操作”原则,减少精灵的创建和删除次数,提高性能[^1]。 ### 3. 逻辑实现 - **量数据关联**:将的显示长度或颜色与角色的实际量关联起来。可以通过代码获取角色的当前量和最大量,然后根据比例来调整的显示。 - **实时更新**:在游戏的每一帧中更新的显示,确保能实时反映角色的量变化。 ### 4. 内存管理 按照“内存管理”要求,及时删除不再使用的精灵,释放内存。例如,当角色死亡不再需要显示时,将对应的精灵对象销毁[^1]。 以下是一个简单的Unity脚本示例,用于实现的基本逻辑: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HealthBar : MonoBehaviour { public Image healthBarFill; public float maxHealth = 100f; public float currentHealth = 100f; void Update() { // 更新的填充比例 healthBarFill.fillAmount = currentHealth / maxHealth; } public void TakeDamage(float damage) { // 减少量 currentHealth -= damage; currentHealth = Mathf.Clamp(currentHealth, 0f, maxHealth); } } ``` ### 5. 测试与部署 在Unity编辑器中进行测试,确保效果符合预期。然后将项目打包部署到Pico3设备上进行实际测试。
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