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原创 【HUMANNORM: 学习高质量和逼真的3D人体生成的法线扩散模型】阅读笔记
我们的方法旨在从给定的提示生成高质量和逼真的3D人体。整个框架由几何和纹理生成组成。首先,我们为几何生成提出了适应法线和适应深度的扩散模型。这两个模型可以通过SDS损失引导渲染的法线和深度图逼近高保真法线和深度图的学习分布,从而实现高质量的几何生成。在纹理生成方面,我们引入了法线对齐的扩散模型并采用粗到细策略。法线对齐的扩散模型利用法线图作为引导线索,以确保生成的纹理与几何结构对齐。在粗略级别,我们专门使用SDS损失,而在细致级别,我们结合多步SDS和感知损失来实现逼真的纹理生成。
2023-10-17 02:03:00
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原创 AD-NeRF阅读笔记
AD-NeRF: Audio Driven Neural Radiance Fields for Talking Head Synthesis
2022-11-24 22:09:50
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原创 Neural Voice Puppetry阅读笔记
Neural Voice Puppetry: Audio-driven Facial Reenactment
2022-11-21 20:46:00
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原创 FaceFormer阅读笔记
FaceFormer: Speech-Driven 3D Facial Animation with Transformers
2022-11-16 08:00:00
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原创 FACIAL阅读笔记
FACIAL: Synthesizing Dynamic Talking Face with Implicit Attribute Learning
2022-11-15 14:02:13
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原创 2022暑期实习网易互娱游戏研发
三题,150分钟足球比赛,多属性排序六个位置,每个位置一堆选项,选择暴击率大于等于100且伤害值最高的排列,dfs迷宫,一次最多K步,M位不停留,W位是障碍,求最少回合数
2022-10-06 23:46:48
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原创 Unity制作血条
Unity制作血条项目地址演示视频项目要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法项目配置新建项目,将Assets文件替换为我项目中的Assets文件,Assets/Scenes/UGUIScenes和Assets/Scenes/IMGUIScenes,分别是两种方式实现的场景,拖入Hierarchy即可用IMGUI实现
2022-01-02 23:24:55
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原创 Unity实现智能巡逻兵小游戏
Unity实现智能巡逻兵小游戏项目地址演示视频项目要求游戏设计要求:创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求:必须使用订阅与发布模式传消息subject:OnLostGoalP
2021-12-02 23:14:57
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原创 Unity实现打飞碟小游戏
Unity实现打飞碟小游戏项目地址演示视频适配器模式概述定义适配器模式将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示,主的目的是兼容性,让原本因接口不匹配不能一起工作的两个类可以协同工作。其别名为包装器(Wrapper),属于结构型模式。为表述方便,定义:需要被适配的类、接口、对象,简称 src(source)最终需要的输出,简称 dst (destination,即Target)适配器称之为 Adapter 。一句话描述适配器模式的感觉: src->Adapter->d
2021-10-23 15:27:38
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原创 Unity实现牧师与魔鬼动作分离版
牧师与魔鬼动作分离版动作管理器的设计程序设计框架:为了用一组简单的动作组合成复杂的动作,我们采用 cocos2d 的方案,建立与 CCAtion 类似的类。通过门面模式(控制器模式)输出组合好的几个动作,共原来程序调用。好处,动作如何组合变成动作模块内部的事务这个门面就是 CCActionManager通过组合模式实现动作组合,按组合模式设计方法必须有一个抽象事物表示该类事物的共性,例如 SSAction,表示动作,不管是基本动作或是组合后动作基本动作,用户设计的基本动作类。
2021-10-19 02:43:04
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原创 Unity使用MVC架构制作牧师与魔鬼小游戏
Unity使用MVC架构制作牧师与魔鬼小游戏MVC架构简介MVC概述MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。MVC被独特的发展起来用于映射传统的输入、处理和输出功能在一个逻辑的图形化用户界面的结构中。MVC优点耦合性低:视图层和业务层分离,这样
2021-10-09 14:27:02
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原创 Unity制作井字棋小游戏
Unity制作井字棋小游戏前言成果展示项目地址演示视频Unity官网对ECS的定义The Entity Component System (ECS) is the core of the Unity Data-Oriented Tech Stack. As the name indicates, ECS has three principal parts:Entities — the entities, or things, that populate your game or prog
2021-09-22 22:42:37
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原创 读《人月神话》有感
简化一下Brooks法则:向进度落后的项目中增加人手,只会使进度更加落后。项目的时间依赖于顺序上的限制,人员的最大数量依赖于独立子任务的数量。开发人员过多会增加沟通交流协作的成本,反而会拖慢进度。开发人员过少,开发耗时太长,软件会过时。...
2021-03-16 00:51:40
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原创 计组实验学习记录(二)
8086汇编(二)实验内容把一组8位二进制数(无符号数)转换为十进制数并显示出来;msort.asmdata segment nums1 db 100,34,78,9,160,200,90,65data endscode segment assume cs:code start: mov ax,data mov ds,ax mov es,ax mov bx,offset nums1 mov c
2020-10-31 13:35:41
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原创 软件工程初级实训
中山大学软件工程初级实训这次实训做的是Agenda会议管理项目,收获颇丰,主要有以下几点:复习了C++的语法,学习了迭代器的用法、STL函数指针等学习了makefile的写法和使用(makefile真香)学习了多文件协作工程,加深了对接口的了解学习了简单的linux命令学习了简单log日志类的编写和简单的中断信号处理具体代码如下(含可执行程序、makefile文件、及20分拓展(log类、log rotate功能、中断信号处理、异常处理))https://github.com/DWL321
2020-10-26 08:51:19
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原创 Lua反编译
前言这个知识点的突破还是来自于一道解密题,题干只有一个bin文件,然后就要输入答案。用记事本打开,发现是一串乱码,但是仔细一瞧就能捕捉到LuaR、print、fact这几个关键词,(在浏览器上探索了许久23333),然后就能锁定它应该是个Lua文件了。更改文件拓展名,用Sublime Text打开,发现只有4位4位的十六进制数,看来是被编译过的了。接下来就进入正题啦。1.下载反编译工具LuacGUI.exe链接:https://pan.baidu.com/s/1wZ9Chk58G-hDBr-sPNLK
2020-10-03 13:14:17
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原创 计组实验学习记录(一)
计组实验学习记录(一)用masm5.0编译汇编语言,出现unable to open input file:查了许多相关问题,最常见回答是masm5.0不支持长文件名,要把源程序文件名改为8.3格式(文件名不超过8个字符,拓展名不超过3个字符)。然而这个答案没有解救我23333……最后把源程序放到了masm5文件夹里,问题解决了????...
2020-09-27 19:42:52
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空空如也
空空如也
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