最近在写波。
原先是想要写音频互动的水池子,后来看了两眼 web audio api,发现竟然还有混响和很多其他的节点效果,这里也许之后专门做一个项目试一下。
写波的时候也想波传播的过程中,数据是如何存储和计算的,摁猜两天没想到很好的方案,所以去找了资料。搜到《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》里的波的推导:
其中,μ 是粘滞系数,液体越粘稠 μ 越大。
计算当前液面高度需要过去两个时刻的液面状态,维护状态需要3个缓冲区轮换。
当μ = 0 (完全不粘滞) , d² = 2c²t², 方程降级为更通用的2 buffer 实现。
遇到的问题:
1、靠threejs内置的normal法线或者dFdx叉乘计算法线得到的结果不平滑,因为本身网格的顶点数不高,之后有精力看一下书后提供的法线计算能不能平滑。
2、看起来有噪点,不知道是着色问题还是波传递过程计算问题。
3、水相关的反射折射物理没做,之后有兴趣写渲染再说吧。
(主要是因为最近ai更新很快,要去补充那边的知识空白,所以传统手工渲染算法等有空再说吧)