unity Material之tilling和offset属性

本文详细解释了Unity材质中Tiling和Offset属性的功能,如何通过它们调整贴图在模型上的显示效果,包括如何解决贴图X和Y坐标倒置的问题,以及Tiling和Offset的具体应用实例。

一:二者概念

Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。


在Unity中,使用材质或者着色器是通过一个材质来实现的,新建一个材质,会要求使用哪个着色器

默认的是Diffuse着色器。确定了着色器后,在材质属性面板中就会出现该着色器需要用到的一些属性,一般是贴图及对应的属性。


材质中贴图均有tiling和offset两个属性,它们用来定义当前材质球所使用的贴图区域(

直接将贴图贴到平面上一般会出现X和Y坐标倒置的问题,这个时候可以将tiling取反或者旋转贴图所在平面进行调整)。


offset:指明使用贴图的起始位置,取值范围为0-1

tiling:指明从offset位置处的大小区域,区域的取值范围一般为(-1,1),超过的话部分会按比例生成新的区域拼接上原先的。


也就是说,tiling指明了使用的贴图为输入贴图的多少倍,超过1的会自动拼接,同时offset指明了使用的贴图在输入贴图处的起始位置,假如位置超过了1,就会对1取余。


http://blog.youkuaiyun.com/kfqcome/article/details/19343323   原地址
### 如何通过 Unity 脚本设置 Material 的 Tiling 值 在 Unity 中,可以通过脚本来调整材质(Material)的平铺(Tiling)值。具体来说,`Material` 类提供了 `SetTextureScale` 方法,用于设置纹理的缩放比例(即 Tiling 值)。以下是实现这一功能的详细说明代码示例。 Unity 中的材质(Material)是着色器(Shader)与主程序之间的桥梁[^4],因此对材质属性的操作实际上是对其绑定的着色器属性进行修改。以下是一个完整的代码示例,展示如何通过脚本动态设置材质的 Tiling 值: ```csharp using UnityEngine; public class SetMaterialTiling : MonoBehaviour { public Material targetMaterial; // 目标材质 public Vector2 tilingValue; // 平铺值 void Start() { if (targetMaterial != null) { // 设置材质的 Tiling 值 targetMaterial.SetTextureScale("_MainTex", tilingValue); } else { Debug.LogError("目标材质未指定!"); } } } ``` - 在上述代码中,`SetTextureScale` 方法用于设置材质的 `_MainTex` 属性的缩放比例。默认情况下,Unity 的标准着色器使用 `_MainTex` 作为主纹理的名称。 - 如果需要为其他纹理属性设置 Tiling 值,请确保替换 `_MainTex` 为相应的纹理属性名称。 此外,需要注意的是,Unity 的 Lightmapper 会根据材质的纹理值来评估光线透过情况[^1],因此在调整 Tiling 值时,应确保其与光照效果兼容。 ### 注意事项 - 确保材质的着色器支持 Tiling 属性。如果自定义着色器未定义 `_MainTex` 或其他纹理属性,则需要在着色器中明确声明。 - 如果材质为共享材质(Shared Material),则修改会影响所有引用该材质的对象。可以通过 `Instantiate` 创建材质的副本以避免此问题。 ```csharp Material instanceMaterial = Instantiate(targetMaterial); instanceMaterial.SetTextureScale("_MainTex", tilingValue); ```
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