GLES2.0中文API-glBindTexture

glBindTexture函数用于将特定的纹理ID绑定到纹理目标上,如GL_TEXTURE_2D或GL_TEXTURE_CUBE_MAP。此操作会自动解除之前绑定的关系,且纹理ID=0表示默认纹理。纹理ID可通过glGenTextures创建,绑定后,所有针对目标的操作将影响绑定的纹理。

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名称

glBindTexture- 将一个指定的纹理ID绑定到一个纹理目标上

C规范

 

void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture);

参数

target

    指定之前激活了的纹理要绑定到的一个目标。必须是GL_TEXTURE_2D 或GL_TEXTURE_CUBE_MAP。

texture

    指定纹理ID。

描述

glBindTexture可以让你创建或使用一个纹理ID。调用glBindTexturetarget设置为GL_TEXTURE_2D 或GL_TEXTURE_CUBE_MAP,texture设置为已经激活了的要绑定到目标的纹理ID。当一个纹理ID绑定到目标时,这个目标之前的绑定关系就会自动解除。

纹理ID都是无符整型的(unsigned intege),数值0被系统保留用于表示每个纹理目标的默认纹理。纹理ID和相应的纹理内容对当前的GL渲染环境的共享对象空间来说都是本地的。

我们可以调用glGenTextures来创建一些列的纹理ID。

当一个纹理首次被绑定时,它采用指定的目标:一个纹理首次绑定到GL_TEXTURE_2D将成为二维纹理,首次绑定到GL_TEXTURE_CUBE_MAP的将成为立方体贴图纹理,紧接在第一次绑定后的二维纹理的状态等效于GL初始化时的默认GL_TEXTURE_2D的状态,对于立方体映射的纹理也是如此。

当一个纹理被绑定后,那GL对该纹理所绑定到的目标进行的操作也将影响绑定的纹理,而对目标的查询将是返回该纹理的状态值,也就是相当于目标变成了纹理ID的另一个索引ID。纹理ID=0会引用在初始化时绑定到它们的默认纹理。

glBindTexture创建的绑定关系将一直保持激活状态,除非当前目标被另一个纹理ID绑定,或者是绑定的纹理ID通过调用glDeleteTextures删除了。

一旦被创建,一个纹理ID是可以重复绑定到它原来的目标上的。使用glBindTexture将一个已经存在的纹理ID绑定到一个目标上要比通过glTexImage2D重新加载纹理图像快得多。

错误

GL_INVALID_ENUM :如果target不是一个被允许的值(GL_TEXTURE_2D 或GL_TEXTURE_CUBE_MAP)。

GL_INVALID_OPERATION :如果texture是之前创建的,并且绑定了一个目标,而这一次调用glBindTexture绑定的目标和之前的目标不一致。

相关Gets

glGet 变量:GL_TEXTURE_BINDING_2D 或 GL_TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP

另见

glDeleteTextures glGenTextures glGet  glGetTexParameter glIsTexture glTexImage2D glTexParameter

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glBindTexture.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

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