glBindTexture的使用方法实际上体现在两个地方:
首先是载入纹理时,将载入的纹理与纹理分配号绑定在一起。也就是给当前的纹理分配相应的纹理号。
其次载入多个纹理之后,需要在多个纹理之间进行切换,此时也需要使用glBindTexture函数进行切换。
本文主要介绍了glBindTexture函数在OpenGL中的使用方法。一方面,在加载纹理时,通过该函数将纹理与特定的纹理编号绑定;另一方面,在加载了多个纹理后,使用此函数实现在不同纹理间的切换。
glBindTexture的使用方法实际上体现在两个地方:
首先是载入纹理时,将载入的纹理与纹理分配号绑定在一起。也就是给当前的纹理分配相应的纹理号。
其次载入多个纹理之后,需要在多个纹理之间进行切换,此时也需要使用glBindTexture函数进行切换。
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