Unity Surface Shader输入结构体的定义

本文介绍了Unity中Surface Shader的输入结构体定义,包括纹理坐标uv_MainTex、内置变量如viewDir、screenPos、worldPos、worldNormal等。这些变量在3D游戏开发中用于处理视角方向、屏幕坐标、世界坐标、法线方向和反射效果,对于理解Unity游戏引擎的表面着色器至关重要。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

  1. 纹理坐标以 uv_做前缀,纹理名称做结尾。
     Properties {
          _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader {
          struct Input {
              float2 uv_MainTex;
          };
          sampler2D _MainTex;
        } 
  2. 内置变量
    float3 viewDir 定义了视角方向
    float4 with COLOR semantic 每个顶点(per-vertex)颜色的插值。
    float4 screenPos 屏幕坐标位置
    float3 worldPos 世界坐标位置
    float3 worldRefl 世界坐标系反射向量(未修改Normal变量时要用此变量)
    float3 worldNormal 世界坐标系法线方向 修改Normal变量时要用此变量)
    float3 worldRefl; INTERNAL_DATA 世界坐标系反射向量(修改了Normal变量时使用此方式声明),使用的时候要用WorldReflectionVector (IN, o.Normal)去包装下
    float3 worldNormal; INTERNAL_DATA 世界坐标系反射向量(修改了Normal变量时使用此方式声明
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