Unity Surface Shader输入结构体的定义

【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制 转载请注明出处!写在前面一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方。Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写shader。但由于资料缺乏,很多人知其然不知其所以然,无法理解Unity Surface Shader在背后为我们做了哪些事情。前几天一直被问到一个问题,为什么我 阅读详情
  1. 纹理坐标以 uv_做前缀,纹理名称做结尾。
     Properties {
          _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader {
          struct Input {
              float2 uv_MainTex;
          };
          sampler2D _MainTex;
        } 
  2. 内置变量
    float3 viewDir 定义了视角方向
    float4 with COLOR semantic 每个顶点(per-vertex)颜色的插值。
    float4 screenPos 屏幕坐标位置
    float3 worldPos 世界坐标位置
    float3 worldRefl 世界坐标系反射向量(未修改Normal变量时要用此变量)
    float3 worldNormal 世界坐标系法线方向 (未修改Normal变量时要用此变量)
    float3 worldRefl; INTERNAL_DATA 世界坐标系反射向量(修改了Normal变量时使用此方式声明),使用的时候要用WorldReflectionVector (IN, o.Normal)去包装下
    float3 worldNormal; INTERNAL_DATA 世界坐标系反射向量(修改了Normal变量时使用此方式声明)
【Unity Shaders】Diffuse Shading——创建一个基本的Surface Shader 这一次的工作非常简单,我们主要是为了了解Unity Shaders的基本工作原理。 准备工作 创建一个新的Unity Project在Assets目录下新建一个文件夹:Shaders在Assets目录下新建一个文件夹:Materials 实现 在Shaders文件夹下,点击右键新建一个Shader,命名为BasicDiffuse,并打开它 阅读详情

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