- 纹理坐标以 uv_做前缀,纹理名称做结尾。
Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; }
- 内置变量
float3 viewDir 定义了视角方向
float4
withCOLOR
semantic 每个顶点(per-vertex)颜色的插值。
float4 screenPos 屏幕坐标位置
float3 worldPos 世界坐标位置
float3 worldRefl 世界坐标系反射向量(未修改Normal变量时要用此变量)
float3 worldNormal 世界坐标系法线方向 (未修改Normal变量时要用此变量)
float3 worldRefl; INTERNAL_DATA 世界坐标系反射向量(修改了Normal变量时使用此方式声明),使用的时候要用WorldReflectionVector (IN, o.Normal)去包装下
float3 worldNormal; INTERNAL_DATA
世界坐标系反射向量(修改了Normal变量时使用此方式声明)
Unity Surface Shader输入结构体的定义
最新推荐文章于 2024-01-05 21:38:14 发布