https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Faked_Gi_with_Blender_internal
模拟全局照明
最简单的方法是在我们的主体周围创建一个非常大的球体,并在该球体的每个顶点放置一个太阳,指向内部。
物体模式下:
[Shift + A],新建一个棱角球icosphere 放大10倍;
[Z],框线显示下,在中间新增木板,及需要观察的物体,比如猴头;
[G],移动摄像机到棱角球内部,并对准木板上的猴头;
编辑模式下:
[A],全选所有顶点,
[W],选择反转法线,是所有顶点法线朝向球体内部;
[N],属性面板下,可勾选显示法线,查看法线方向.
物体模式下:
[Shift + A],新建灯光,太阳sun; 属性区的:{灯光数据}页签,太阳{能量Energy}适当调底,比如0.3;
先选择太阳sun,再选择棱角球,
[Ctrl + P],将棱角球设置为太阳的父级;
选择棱角球,
属性区的物体页签,滚动到最下面,找到{副本Duplication},点选{顶点Verts},勾选{旋转Rotation};
(将sun光源复制到每个顶点处,即棱角球有多少顶点,就会有多少个sun光源,且方向是棱角球顶点法线方向;
若希望某个侧面或角落需要更多的光照, 只需要编辑棱角球,选者对应的表面区域[W]进行细分表面即可.)