shader学习笔记二之属性

属性的类型

  1. Color颜色
  2. Int整数
  3. Float浮点数
  4. Vector四维数
  5. 2D纹理
  6. 3D纹理
  7. Cube立方体纹理

命名方式:

在这里插入图片描述
_+属性类型(“外部显示名称”,类型)=(默认值)

color类型

_Color ("颜色", Color) = (1,0.0,0.0,1)

颜色的组成是四个数组组成也就是四个分量分别为RGBA(红,绿,蓝,透明度)
RGB的取值是0-255在shader中被归一化为0-1

[HDR]_Color ("颜色",color)=(0,1,1,1)

在颜色前加上[HDR]后材质面板会显示HDR字样
在这里插入图片描述
HDR可以使颜色亮度超过1,可以配合镜头Bloom效果做出泛光的视觉效果

Int(整数类型)

_Int("整数",Int)=1

在材质面板可以随便取数值,但是在shader里只能识别为整数
这个值不是四舍五入是直接取前面的整数去小数在这里插入图片描述

Float(浮点数)

_Float("浮点数",Float)=0.01

在这里插入图片描述
shader要求精度较高所以一般使用float

[Range]
_Float("浮点数",Range(0,1))=0.2

Range是一种常用的属性标记,将浮点数限制成一个滑动条,通过滑动条来选择一个区间
在这里插入图片描述

[PowerSlider(Value)]
[PowerSlider(5)]_Float("浮点数",Range(0,1))=0.2

Value的值可以自由定义,支持浮点数值越大滑条曲度越大,1为默认值
在这里插入图片描述

[IntRange]
[IntRange]_Float("浮点数",Range(0,1))=0.2

整数滑条,拖动时仅仅生成整数

[Toggle]
[Toggle]_Float("浮点数",Range(0,1))=0.2

在这里插入图片描述
开关,0开1关

[Enum]
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Float("浮点数",Float)=1

枚举,下拉列表选择
在这里插入图片描述

Vector(四维向量)

_Vector("四维向量",Vector)=(0,0,0,0)

四个量分别为XYZW,也可以是RGBA
在这里插入图片描述

2D(2D纹理)

_MainTex ("2D纹理", 2D) = "white" {}

纹理贴图
在这里插入图片描述
Tiling 表示贴图重复度
Offset 表示贴图偏移值

[NoScaleOffset]
[NoScaleOffset]_MainTex ("2D纹理", 2D) = "white" {}

隐藏材质参数
在这里插入图片描述

[Normal]
[Normal]_MainTex ("2D纹理", 2D) = "white" {}

可以让用户在此次添加法线贴图

2D纹理的默认值有

1.white纯白色
2.black纯黑色
3.gray灰色图
4.bump法线图

3D(3D纹理)

_MainTex ("3D纹理", 3D) = "" {}

3D纹理主要用在查找表或体积上与2D不同默认都是灰色
在这里插入图片描述

CUBE(纹理盒子)

_MainTex ("Cube纹理", CUBE) = "" {}

CubeMap由六个正方体纹理组合成,包含6个2d纹理,一个面一个贴图
在这里插入图片描述

属性标记

[Header]
[Header(vertaet)]_Vector("四维向量",Vector)=(0,0,0,0)

在属性面板进行注释,作为类组使用,只能英文,数字,空格,下划线
在这里插入图片描述

[Hidelnlnspector]

隐藏这条属性

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