Unity读取保存CSV(XML)文件

本文介绍如何在Unity中创建和读取CSV文件,包括使用StreamingAssets文件夹存储文件,通过代码实现CSV文件的读取和保存,适用于不同平台如Windows、Android和iOS。

Unity读取保存CSV(XML)文件

创建CSV文件

在Unity的StreamingAssets文件夹下,创建Excel表格,并输入相应数据。
例如:
|  |  ||--|--||  |  |
注意:格式会影响到代码的解析,大家可以根据自己喜欢的格式对表格和代码进行相应的更改。
在Excel中输入相应的数据后,将文件另存为CSV类型的文件。这里必须是另存为

读取与保存

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;

/// <summary>
/// CSV(XML)的数据管理者
/// </summary>
public abstract class CsvDataManager<T> : Singleton<T>
    where T : CsvDataManager<T>
{
    protected CsvDataManager(string filename, int interval = 0) : base()
    {
        m_ExlceFileName = filename;
        m_Interval = interval;
        ReadData(ReadSteam());
    }

    /// <summary>
    /// 开头的间隔
    /// </summary>
    protected int m_Interval = 0;
    /// <summary>
    /// 表格(XML、CSV)文件名字
    /// </summary>
    protected string m_ExlceFileName = "";
    protected int m_Count = -1;
    /// <summary>
    /// 数据数量
    /// </summary>
    public int Count { get => m_Count; }
    /// <summary>
    /// 标题名字
    /// </summary>
    protected Dictionary<string, int> m_TitleName = new Dictionary<string, int>();
    /// <summary>
    /// 数据链表数组
    /// </summary>
    protected List<string[]> m_DataListArr = new List<string[]>();

    /// <summary>
    /// 获得文件路径
    /// </summary>
    /// <param name="filename">文件名字</param>
    /// <returns>文件在应用中的路径</returns>
    public static string GetFilePath(string filename)
    {
        string filePath = filename;
#if WINDOWS || UNITY_EDITOR
        filePath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/CSV/" + filePath;
#elif IPHONE
            filePath = Application.dataPath +"/Raw/CSV/"+ filePath;
#elif ANDROID
            filePath = Application.streamingAssetsPath + "/CSV/" + filePath;
#endif
        //Debug.Log(filePath);
        return filePath;
    }

    /// <summary>
    /// 读取文件流
    /// </summary>
    /// <returns>返回的数据流</returns>
    protected StreamReader ReadSteam()
    {
        m_Count = 0;
        m_TitleName.Clear();
        m_DataListArr.Clear();
        if (string.IsNullOrEmpty(m_ExlceFileName)) return null;
        string path = GetFilePath(m_ExlceFileName);
        //string content = File.ReadAllText(path, System.Text.Encoding.Default);
        //File.WriteAllText(path, content, System.Text.Encoding.UTF8);
        FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.None);
#if UNITY_EDITOR
        return new StreamReader(fs, System.Text.Encoding.Default);
#elif WINDOWS
        return new StreamReader(fs, System.Text.Encoding.UTF8);
#elif ANDROID
        return new StreamReader(fs, System.Text.Encoding.UTF8);
#elif IPHONE
        return new StreamReader(fs, System.Text.Encoding.UTF8);
#endif
    }

    /// <summary>
    /// 读取文件数据
    /// </summary>
    protected virtual void ReadData(StreamReader sr)
    {
        string str = ""; Debug.Log(sr.ReadLine());
        for (; (str = sr.ReadLine()) != null; m_Count++)
        {
            if (m_Interval > m_Count)
            {//开头可能会有的间隔
                continue;
            }
            else if (m_Interval == m_Count)
            {//标题
                string[] arr = str.Split(',');
                for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
                {
                    m_TitleName[arr[i]] = i; //Debug.Log(arr[i]);
                }
            }
            else
            {
                m_DataListArr.Add(str.Split(',')); //Debug.Log(str);
            }
        }
        //Debug.Log("111");
        sr.Close();
    }
    
    /// <summary>
    /// 保存数据
    /// </summary>
    public virtual void SaveData()
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(m_ExlceFileName)) return;
        string path = GetFilePath(m_ExlceFileName);
        if (File.Exists(path))
        {//先将源文件删除
            File.Delete(path);
        }
        StreamWriter sw = new StreamWriter(path, true, Encoding.UTF8);
        for (int i = 0; i < m_TitleArr.Length; i++)
        {
            sw.Write(m_TitleArr[i] + ',');
        }
        sw.Write("\r\n");
        for (int i = 0; i < m_DataListArr.Count; i++)
        {
            for (int j = 0; j < m_DataListArr[i].Length; j++)
            {
                sw.Write(m_DataListArr[i][j] + ',');
            }
            sw.Write("\r\n");
        }
        sw.Flush();
        sw.Close();
    }
}

这里虽然做了平台判断,但其实IOS普通情况下,比无法解析CSV文件。
脚本中都有较为详细的注释,我就不做多余赘述了。继承该类之后就可以用了。

Singleton<T>单例

注意:
函数ReadData中
例如:这里是第一行为序号,第二行数据标题,第三行开始为正式数据

if (0 == m_Count)
{
    continue;
}
else if (1 == m_Count)
{
    string[] arr = str.Split(',');
    for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
    {
    	m_TitleName[arr[i]] = i;
    	//Debug.Log(arr[i]);
    }
}
else
{
    m_DataListArr.Add(str.Split(','));
    //Debug.Log(str);
}
<think> 首先,我需要理解用户的最新问题。用户提到:“我想查找在Unity编辑器扩展中读取xml配置文件的方法 请问Unity编辑器扩展如何读取xml配置文件”。所以,核心需求是了解如何在Unity编辑器扩展中读取XML配置文件。 回顾之前的引用: - 引用[1]: 讨论了Unity中读写XML文件的基本功能,但没有特别提到编辑器扩展。 - 引用[2]: 介绍了在Unity3D中读取XML和Properties配置文件,提到了XmlReader类和StreamReader类,但焦点是通用的读取操作,不是编辑器扩展。 - 引用[3]: 详细说明了Unity编辑器扩展,包括读取数据文件(如txt、json、xmlcsv、Excel),并有关于Excel转XML等内容。这与用户的问题高度相关,因为它直接提到了“Unity3D之读取数据文件”和编辑器扩展部分。 用户的上一个问题似乎没有被指定,但系统提示说“参考用户上一次的问题和你的回答”。在对话历史中,用户的最新消息就是这个问题本身,所以我们需要基于当前查询处理。 系统指令包括: - 所有行内数学表达式必须使用$...$格式(但这里可能不适用,因为是编程问题)。 - 独立公式用$$...$$(同样不适用)。 - LaTeX语法正确(确保任何公式正确)。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识。 此外,回答结构要清晰,帮助用户逐步解决问题,保证真实可靠。 关键点:用户想知道如何在Unity编辑器扩展中读取XML配置文件。 从引用[3]中提取信息:它提到“使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档”,并指向一个专栏,涉及编辑器扩展。这表明在Unity编辑器扩展中读取XML文件是常见的任务,可能涉及创建自定义编辑器脚本。 一般步骤: 1. **理解Unity编辑器扩展**:Unity编辑器扩展允许开发者自定义Unity编辑器界面,添加工具或功能,通常使用C#脚本继承自Editor类。 2. **读取XML文件**:在Unity读取XML文件可以使用System.Xml命名空间中的类,如XmlDocument或 XmlReader。 具体方法: - **使用XmlDocument**:这是一个DOM解析器,适合小文件,易于操作。 - 步骤:加载XML文件(使用Application.dataPath或其他路径),解析数据。 - **使用XmlReader**:这是一个基于流的解析器,适合大文件,高效但较复杂。 考虑到用户提到“编辑器扩展”,我需要结合编辑器脚本的实现。 示例步骤: 1. 创建一个新的C#脚本,命名为例如XMLEditorExtension。 2. 让这个脚本继承自Editor类(需要using UnityEditor;)。 3. 在脚本中实现读取XML文件的方法。 4. 可以使用Unity的资源路径,如Application.dataPath来定位文件。 5. 使用XmlDocument.Load来加载文件。 6. 解析XML数据,并根据需要在编辑器UI中显示。 引用[2]提到使用XmlReader类和StreamReader类,这可以用于更高效的读取。 引用[3]强调数据读取和编辑器扩展的结合。 所以我应该提供代码示例或伪代码。 确保回答清晰: - 先解释概念。 - 然后给出步骤。 - 最后提供源代码示例。 生成相关问题: - 系统要求“生成相关问题”,所以在回答结束时添加几个相关问题。 引用格式:在引用内容的末尾添加引用标识,如[^1]。用户提供了引用[1],[2],[3],我需要引用相关部分。 例如,在提到Unity读写XML时,引用[1]。 在提到读取配置文件时,引用[2]。 在提到编辑器扩展读取数据文件时,引用[3]。 用户的需求是“编辑器扩展中读取xml配置文件”,所以引用[3]最相关。 回答结构: 1. 介绍问题:简要解释Unity编辑器扩展和读取XML的重要性。 2. 逐步方法:分步说明如何在编辑器扩展中实现。 3. 代码示例:提供C#代码片段。 4. 总结:重申要点。 5. 相关问题:列出2-3个相关问题。 语言:全部用中文。 最终输出格式:因为是文本响应,我需要写出代码块(像示例中的Python代码)。 </think> ### Unity编辑器扩展中读取XML配置文件的方法 在Unity开发中,编辑器扩展(Editor Extensions)允许开发者自定义Unity编辑器界面,添加工具或简化工作流。读取XML配置文件常用于存储游戏参数、设置或数据,如关卡设计或资源配置。本文将基于UnityXML读取机制,逐步指导您在编辑器扩展中实现这一功能。关键点是使用C#脚本结合UnityEditor命名空间和System.Xml类库。引用[2]指出,XML适合存储复杂数据结构,而编辑器扩展则提供无缝整合[^2]。 #### 步骤1:创建编辑器扩展脚本 首先,在Unity项目中创建一个C#脚本,专门用于编辑器功能。脚本必须放置在Assets/Editor文件夹下(如果文件夹不存在,请手动创建),因为Unity会自动识别Editor目录下的脚本为编辑器扩展。 - **脚本结构**:继承自`Editor`类,并使用`UnityEditor`命名空间。 - **核心方法**:重写`OnInspectorGUI`或在自定义菜单中添加按钮来触发XML读取。 #### 步骤2:定位XML文件路径 在Unity编辑器扩展中,配置文件通常存储在项目路径内(如Assets/Resources文件夹)。使用`Application.dataPath`获取根目录路径,但注意编辑器模式下路径的格式(需要移除"Assets"前缀)。 - **示例路径处理**: ```csharp string xmlPath = Application.dataPath + "/Resources/config.xml"; // 假设文件在Resources文件xmlPath = xmlPath.Replace("Assets", ""); // 移除"Assets"以正确访问文件系统 ``` 引用[1]强调了XML文件的结构清晰特点,建议将XML文件放在Resources文件夹以便统一管理[^1]。 #### 步骤3:读取XML文件 Unity支持多种XML解析方式。推荐使用`XmlDocument`(DOM解析器)或`XmlReader`(流解析器),前者适合小型配置文件,后者效率更高但代码较复杂。引用[3]提到在编辑器扩展中读取XML是常见需求,并涉及数据解析技巧[^3]。 - **使用XmlDocument(简单易用)**: - 加载XML文件:使用`XmlDocument.Load`方法。 - 解析数据:通过节点遍历获取值。 - **使用XmlReader(高效读取大型文件)**: - 基于流读取,减少内存占用。 - 需要处理读取循环。 #### 代码示例:完整编辑器扩展脚本 以下是一个简单的Unity编辑器扩展脚本示例,展示如何在Inspector窗口中添加按钮来读取XML配置文件XML文件存储在Assets/Resources/config.xml中。 ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Xml; // 引入XML命名空间 public class XMLConfigEditor : Editor { [MenuItem("Tools/读取XML配置")] // 在Unity菜单栏添加自定义选项 public static void ReadXMLConfig() { // 步骤2:获取XML文件路径 string path = Application.dataPath + "/Resources/config.xml"; path = path.Replace("Assets", ""); // 调整路径格式 try { // 步骤3:使用XmlDocument读取XML XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); xmlDoc.Load(path); // 加载文件 // 解析XML数据(示例:假设XML结构为<Config><Setting key="example"/></Config>) XmlNode root = xmlDoc.DocumentElement; XmlNode settingNode = root.SelectSingleNode("Setting"); string settingValue = settingNode.Attributes["key"].Value; // 在控制台显示结果(实际中可集成到编辑器UI) Debug.Log($"读取成功!配置值: {settingValue}"); EditorUtility.DisplayDialog("XML读取", $"配置值: {settingValue}", "确定"); } catch (System.Exception e) { Debug.LogError($"读取XML失败: {e.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", "读取XML失败,请检查文件路径或格式", "关闭"); } } } ``` **代码说明**: - **菜单集成**:通过`[MenuItem]`属性,在Unity的Tools菜单中添加“读取XML配置”选项。 - **错误处理**:使用try-catch捕获文件不存在或格式错误,确保编辑器稳定性。 - **UI反馈**:`EditorUtility.DisplayDialog`弹出对话框显示结果,提升用户体验。 - **引用基础**:引用[2]提到使用XmlReader类,但本示例使用XmlDocument以简化实现;对于大型文件,可改用XmlReader提升效率[^2]。 #### 使用注意事项 - **文件权限**:编辑器扩展运行时,Unity可能限制文件访问。确保XML文件权限开放,或在编辑器模式下测试。 - **跨平台问题**:在Windows、Mac等不同系统上,文件路径分隔符(如“/” vs “\”)需处理一致。建议使用`Path.Combine`方法(需添加`using System.IO;`)。 - **性能优化**:如果配置文件频繁读取,可添加缓存机制或异步加载。 - **编辑器刷新**:读取后调用`AssetDatabase.Refresh()`确保Unity资源系统更新,但非必要。 #### 总结 在Unity编辑器扩展中读取XML配置文件,主要通过创建Editor脚本、定位文件路径和使用System.Xml类库实现。本方法适用于存储游戏设置、关卡数据或工具配置,提升开发效率。引用[3]强调编辑器扩展在数据读取中的实用性,如Excel转XML等高级应用[^3]。您可以下载或创建XML文件进行测试,确保路径正确即可运行。
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