
unityDemo
文章平均质量分 87
euphorias
这个作者很懒,什么都没留下…
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使用Json实现背包系统的数据存储(二)
文章目录一、美术准备(做个斧头)二、Json数据与GUI界面连接起来下一步是将数据与背包的界面联系起来完整代码参考一、美术准备(做个斧头)在blender里面做个斧头作为需要捡起来的物体。这里放进去发现贴图颜色略有变化,我这里使用的是URP,不清楚原因,还请大家指教,有解决办法万分感谢。二、Json数据与GUI界面连接起来我们需要每次吃到斧头后,将斧头的数据放入到背包中(背包类的List列表)所以我们需要一个ItemOnWorld,即世界物体与背包数据的交互public class It原创 2020-10-02 13:12:26 · 764 阅读 · 0 评论 -
C#初中级实战—3DFlipBird(三)
文章目录1.升级渲染管线2.Bird增加重力感应:3.增加金币和UI面板4.天空增加障碍物云朵先放效果1.升级渲染管线从Package Manager中安装URP(原名:Lightweight RP)安装好之后,创建URP渲染管线:创建完成,在项目设置中,选择渲染管线2.Bird增加重力感应:注意事项:如果物体发紫,那么就需要为物体指定URP的shader2.Bird增加重力感应:使用Input.acceleration获取手机的重力感应方向:其中transform为需要根据手原创 2020-10-08 13:35:19 · 239 阅读 · 0 评论 -
Xlua从开发到热更全流程Demo
1.Demo框架解读1.首先MonoMain作为程序主入口,在执行完版本检查之前所有的脚本都不进行加载,执行完版本检查后,将需要的资源以及热更的逻辑加载。2.不能滥用热更新,所有的热更lua都用该用 main来控制,举例运行时不要直接调用C#的UIBag,而是通过MyBagLua 来打开背包,同时MyBagLua也是提供给lua的可以进行热更的接口,只有C#主动提供出来的接口才允许Lua热更。3.在Lua测,则是main函数进行控制,加载哪些文件热更,哪些文件不进行热更。4.重点:最好不要C# 与原创 2021-01-31 19:21:15 · 1297 阅读 · 0 评论 -
Xlua热更新使用方法 (一)
文章目录热更新介绍Xlua开发工具推荐C#调用lualua文件加载Loader自定义加载lua调用C#的例子热更新介绍目前来说主流的热更新方案还是lua,其中ulua,ToLua,Xlua,这三个是比较热门的。Tolua继承自uluahttp://www.ulua.org/index.html点开Xluahttps://github.com/Tencent/xLuaxlua学习,首先看一遍文档中必看的教程和配置文件C#访问LuaLua访问C#注意:xlua只一定程度上支持重载原创 2021-01-01 20:14:08 · 1461 阅读 · 0 评论 -
使用Json实现背包系统的数据存储(一)
一.搭建背包界面1.创建一个空项目,从商店下砸资源,找个环境,找个角色人物自带一个移动脚本,直接将prefab拖进去即可现在小人已经可以移动了我们还需要一个背包的UI面板。开始搭建背包UI,背包是一个panel,加一个Text标题,里面加一个带有Grid Layou Group的Panel(防止格子用),下方加描述Text。加入一个打开关闭的Key添加Item类,添加需要序列化的JsonData添加一个Json数据管理(进行读写)进行读写方法测试写测试完成,在be原创 2020-09-28 21:00:15 · 667 阅读 · 0 评论 -
Xlua热更新使用方法 (二)
这次原创 2021-01-20 20:32:32 · 906 阅读 · 8 评论 -
C#初中级实战—3DFlipBird(四)缓存池与性能分析(UPR+夜神模拟器)
文章目录缓存池概念:制作方法:效果:性能测试:URP添加测试结果分析:标准手机打包(中质量)缓存池无缓存池最高质量打包缓存池无缓存池缓存池概念:缓存池,关键在于缓存二字,如何缓存呢,即保存到某个地方,每次需要创造某个物体时先从缓存池里看看有没有,有就从缓存池里拿出来用,不进行创造。用完了就放到缓存池里面、制作方法:我们每次创建障碍物应该先从缓存池里面找有没有障碍物,有的话就直接从缓存池里面拿出来,又因为我们有很多不同的障碍物,所以我们使用字典,查找对应缓存池是否存在,没有就创建一个,有就放进去。缓原创 2020-10-23 14:24:17 · 368 阅读 · 1 评论 -
Xlua热更新使用方法 (三) Demo框架以及整体规划
文章目录1.首先需要美术资产2.下载Assetbundle和Xlua,assetbundle进行打包3.打包好的assetbundle需要做版本文件,进行本地和服务器对比4.部署5.客户端检测版本文件,对比,下载6.程序运行框架利用Xlua和assetbundle做一个版本检查+资源和lua的热更新Demo,这一篇是思路整理以及简单测试首先是确定整体流程1.首先需要美术资产做一个完整的UI热更新流程,所以商城找一个UI资源2.下载Assetbundle和Xlua,assetbundle进行打包原创 2021-01-24 23:33:32 · 441 阅读 · 1 评论 -
热更新预备-Lua核心知识总结
文章目录环境搭建HelloWorldLua数据类型Lua变量Lua循环**Break:退出循环(当前层)****Continue:执行下次循环****return:退出所有循环**Lua repeat...until 循环Lua流程控制Lua函数lua运算符lua迭代Lua数组和表**数组和表的使用****表的方法****表的增删改查**提到热更新,那么首当其冲的就是Lua,这里总结一下Lua常用的知识点,后面对Xlua进行探索再进行补充。此篇是针对热更新而总结的Lua所以会将Lua与C#进行一番对比,日原创 2020-12-14 22:27:52 · 317 阅读 · 0 评论 -
C#初中级实战—3DFlipBird(二)
文章目录替换美术资源更换天空盒对unity中的文件进行归类1.Editor2.Editor Default3.Gizmos4.Plugins5.Resources6. StreamingAssetsHierarchy窗口整理对bird添加左右移动的代码添加物体随机产生的代码替换美术资源用blender与MagicaVoxel制作美术资源,导入到unity中,替换原本的方块与胶囊体,地面扩大制作方法:用blender雕刻功能雕刻出bird,拓扑,展UV,画笔功能画贴图(见blender学习博客)替换原创 2020-07-05 13:22:50 · 350 阅读 · 0 评论 -
C#初中级实战—3DFlipBird(一)
文章目录1.需要的C#知识点:2.需要的unity知识点3.需求分析4.思维导图5.Demo初实现1.需要的C#知识点:C#初中级教程全部完成了,下面根据这部分教程做个小Demo对于初中级的C#而言,最重要的是C#面向对象的三大特征封装,继承,多态。(前两者是最为常用的)2.需要的unity知识点会打开,了解transform组件,unity的按键输入,rigBody的简单使用。3.需...原创 2020-05-03 13:01:34 · 380 阅读 · 0 评论