
Opengl
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Eloudy
哲学家一般认为经验中的规律性就是事物的本质;
对经验中的规律性,做出进一步的解释,是心灵的一种神秘能力,也可能仅仅是一种错觉;
经验,可以是玩出来的,体力劳动获得的,解了很多数学题后感受到的,编程中累积出来的,与朋友交流迸发出来的,读书得来的...
总之,作为一个个体,多折腾折腾,经验应该会更多吧
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HLSL内置函数,及HLSL与GLSL的对应函数
HLSL函数列表本表来自网络,我对说明做了些修改。NameSyntaxDescriptionabsabs(x)返回x的绝对值。对x的每个元素都会独立计算一次。Absolute value (per component).acosacos(x)返回x的反余弦值。对x的每个元素都会独立计算一次。Re转载 2017-05-06 14:15:00 · 29867 阅读 · 0 评论 -
Windows 上Mali仿真实践编译OpenGL ES 3.0 Programming Guide 例程环境配置
好!这是一篇很罗嗦的提示,慎阅。虽然负责这个班,但是也比较忙,只提供能够满足大家实践需求的环境,无法提供太个性化的要求哦。主要是指,这里只给出ARM Mali的环境配置方法。Adreno 和PowerVR大家自己摸索吧。第一.预备OGLES3.0PG 的源码OGL ES3.0 PG的Sample Codes下载地址。可以直接下载,也可以用Source Tree这个Git 客户端工...原创 2017-01-11 11:27:27 · 4466 阅读 · 4 评论 -
OpenGL ES 3.0 Programming Guide(second edition)针对中文版翻译的补充——第一章
本书译者对原文中一些意思翻译的不甚到位,在此作为补充,以便同学们在精读本书的时候能够抓住要领。希望每个同学都能跟上进度。更详细的问题我们可以在群里提问。中文章节1.1.2 图元装配英文:Each vertex of a primitive is sent to a different copy of the vertex shader. Duing primitive assem原创 2017-01-05 16:26:55 · 2081 阅读 · 2 评论 -
OpenGL ES SL 3.0规范中以前的attribute改成了in varying改成了out
有几个学习图形学不久的同学都问到essl中in和out的问题,做一笼统的阐述:关键字的小修改大概由如下两点决定第一,先考虑一个成本原则一个关键字的定义是否修改,是由熟练程序员在使用该关键字时的思维成本来决定的。当然,还有一个原则,是由初学者的学习成本来决定的,这时一条市场原则(微软喜欢这个原则)。attribute改成in,varying 改成out,恰巧符合上面两条原则。原创 2017-01-03 14:32:28 · 4869 阅读 · 1 评论 -
成功编译RenderingPluginExample53的cpp项目的步骤
备忘:unity中调用d3d功能的示例项目两个方面的配置:1. 为了在项目中能够找到d3d12.h d3d11.h d3d9.h等,做如下操作: 在项目属性中,VC++目录=》包含目录 中添加 C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\um2. 为了在项目中原创 2016-10-21 12:54:59 · 588 阅读 · 0 评论 -
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