
学习记录
文章平均质量分 54
Edision_li
资源大佬,实际菜的一笔,博客只用来当笔记而已,权当兴趣。
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Unity本地化:添加多语言支持
Unity本地化:添加多语言支持原创 2023-05-10 11:21:11 · 682 阅读 · 0 评论 -
事件系统记录--用于交互
事件系统学习记录--用于交互原创 2023-05-10 10:02:14 · 247 阅读 · 0 评论 -
unity小技巧收集总结--自用(三)
unity小技巧原创 2022-09-21 16:43:45 · 927 阅读 · 0 评论 -
A*寻路 学习
/**************************************************** 文件:Point.cs 功能:Nothing*****************************************************/using UnityEngine;public class Point{ public Point Par...原创 2020-03-04 16:20:25 · 202 阅读 · 0 评论 -
Unity FPS第一人称角色控制器----学习记录
/**************************************************** 文件:PlayerMovement.cs 作者:Edision 邮箱: 424054763@qq.com 日期:#CreateTime# 功能:人物移动*****************************************************/...原创 2019-11-04 11:06:14 · 1108 阅读 · 0 评论 -
EasyTouch 八方向改进--个人学习记录
void Update() { float h = ETCInput.GetAxis("Horizontal"); float v = ETCInput.GetAxis("Vertical"); if (v > 0) { if (h <= 1 && h > 0.75...原创 2018-07-23 14:21:21 · 340 阅读 · 0 评论 -
unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(2)
资源加载一、public 面板拖拽。大项目和多人项目基本都用不到。二、Resources.load商用不常用,Resources底下资源是有限的,大概2个G,一般放配置表之类的。三、AssetBundle (商用模式常用,比Resources.load效率高,占用内存小)using UnityEngine;using UnityEditor;public cl...原创 2019-05-06 12:13:08 · 644 阅读 · 0 评论 -
unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(1)
程序集unity2017.3之后可以自定义程序集,方便解耦,项目中一些底层的东西可以打包以方便跨平台使用,新建test10脚本如下图,该dll生成目录为(2018之后还会默认生成一些dll) :Library\ScriptAssemblies。右键Create-AssemblyDefinition 可以创建自定义程序集,命名为Test1,你会发现先前创建的test10.cs会属于新创...原创 2019-05-06 10:37:36 · 1450 阅读 · 0 评论 -
获取唯一ID
将用过的ID存到list里面。 private int tid; private static readonly string obj = "lock"; private List<int> m_TidList = new List<int>(); private void Update() { if (Input.GetMouseButtonD...原创 2019-04-19 17:01:43 · 362 阅读 · 0 评论 -
深入理解协程
WWW资源加载成功以后继续运行。(其它的异步资源加载函数也是一样) ResourceRequest request; GameObject go; private void Start() { StartCoroutine(AsyncRequest()); Debug.Log("Load..."); } IEnum...原创 2019-04-18 14:51:58 · 326 阅读 · 0 评论 -
CharacterController2D
using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public class CharacterController2D : MonoBehaviour{ [SerializeField] private float m_JumpForce = 400f; // Amount of force a...原创 2019-04-17 14:30:48 · 1222 阅读 · 2 评论 -
二进制和XML的序列化和反序列化&&AB
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;public static class InfoNeed{ public static readonly string path = Path.Combine(Application.dataP...原创 2019-01-23 14:10:28 · 404 阅读 · 0 评论 -
用AB包加载场景
场景构建AB包的方法和资源类似:从AB中加载场景是不用把场景放到scene in Build中的,加载后读取即可。using UnityEngine;using System.IO;using UnityEngine.Events;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;public class BuildAB ...转载 2019-01-16 17:38:58 · 6246 阅读 · 6 评论 -
unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(3)
xml序列化也就是将一个类序列化本地数据,例如以下类:using System.Collections.Generic;using System.Xml.Serialization;[System.Serializable]public class TestSerilize{ /*属性百度查找各种用法说明*/ [XmlAttribute("ID")] ...原创 2019-05-06 15:30:41 · 534 阅读 · 0 评论 -
unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(4)
二进制序列化using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;using System.Xml.Serialization;using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;public class Test : MonoBehaviour...原创 2019-05-06 16:07:30 · 570 阅读 · 0 评论 -
unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(7)
类对象池包含创建对象池,取对象池中的内容,回收。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ClassObjectPool<T> where T : class, new(){ /// <summary> ...原创 2019-05-09 16:58:32 · 744 阅读 · 0 评论 -
XLua学习记录
/**************************************************** 文件:Test001.cs 作者:Edision 邮箱: 424054763@qq.com 日期:#CreateTime# 功能:执行字符串*****************************************************/usin...原创 2019-09-19 17:09:12 · 288 阅读 · 0 评论 -
unity坐标系整理
1、世界坐标 transform.position,以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界坐标系,且获取坐标的方法很简单,这类似与现实世界我们常说的经纬度,常用来做定义位置,方向的标准。2、本地坐标(自身坐标) transform.localposition,以自身为原点而建立的三维坐标系,该坐标为局部坐标,与世界坐标...原创 2019-08-20 15:13:03 · 786 阅读 · 1 评论 -
简单的一个设计模式----策略模式
/**************************************************** 文件:Test.cs 作者:Edision 邮箱: 424054763@qq.com 日期:2019/8/9 9:57:15 功能:策略模式*****************************************************/usin...原创 2019-08-09 10:25:37 · 175 阅读 · 0 评论 -
网格Mesh
/**************************************************** 文件:PrimiteBase.cs 作者:Edision 邮箱: 424054763@qq.com 日期:#CreateTime# 功能:Mesh 基类**************************************************...原创 2019-07-11 15:31:21 · 512 阅读 · 0 评论 -
CharacterController 角色控制
/**************************************************** 文件:PlayerController.cs 作者:Edision 邮箱: 424054763@qq.com 日期:2019/6/28 16:45:58 功能:角色控制器*********************************************...原创 2019-06-28 17:31:43 · 672 阅读 · 0 评论 -
反射
using System;using System.Reflection;/// <summary>/// 反射:可以通过类名、成员的名字进行对象的实例化、操作类成员。/// </summary>namespace Per{ class Person { public int a; private int b...原创 2019-06-14 10:19:57 · 203 阅读 · 0 评论 -
unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(9)
基础资源同步加载思路 : 根据之前打包所在的路径获取CRC,根据CRC获取中间类ResouceItem(单个资源对应的中间类,哪怕prefabs依赖的资源也是单个对应一个ResouceItem)using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/*使用双向链表的原因 : 资源的使用频率,如果资源频繁使用,希望其处于最顶端.* 不...原创 2019-05-10 16:43:31 · 547 阅读 · 0 评论 -
unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(6)
AssetBundle打包管理一、打包策略1、正常打包策略:编辑器下设置文件夹和文件AB包名——生成AB包——通过manifest依赖加载。优点:上手简单,操作方便;缺点:编辑器必须打包才能运行游戏,浪费时间;可能会产生生冗余的AB包,文件夹或文件AB命名混乱,难以管理。2、我们的打包策略:设置编辑器工具统一设置AB包名及路径管理——根据依赖关系生成不冗余的AB包——根...原创 2019-05-07 14:52:54 · 1062 阅读 · 0 评论 -
unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(5)
unityasset序列化:继承ScriptableObject字典的序列化需要注意,可以使用两个list来帮助字典序列化。using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 生成文件名 菜单中名字 菜单中顺序/// </summary>[CreateAss...原创 2019-05-07 10:41:38 · 393 阅读 · 0 评论 -
unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(8)
ResourceManager以双向链表为基础的资源池 基础资源同步加载 基本资源卸载 基础资源异步加载 清空缓存 预加载 为ObjectManager提供的同步异步资源加载双向链表using System.Collections.Generic;/*使用双向链表的原因 : 资源的使用频率,如果资源频繁使用,希望其处于最顶端. * 不使用的慢慢放在底端去,清理缓存的时...原创 2019-05-09 17:27:11 · 398 阅读 · 0 评论 -
unity消息系统机制----个人学习记录
1.消息基类using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public enum CEventType{ GAME_OVER, GAME_WIN, PAUSE, GAME_DATA,}public class CBaseEvent{ ...原创 2018-08-02 10:10:43 · 398 阅读 · 0 评论 -
Unity的资源更新----个人学习记录
版本:Unity2018.1.31、www的使用www下载资源有两种方式。1、直接用构造函数。传入需要下载的URL。等待www下载完成。这种方法是直接用www加载到内存里public IEnumerator DownLoadRes(string url){WWW www = new WWW(url);yield return www;//ToDo}2、使用静...原创 2018-08-02 10:29:05 · 551 阅读 · 0 评论 -
找到一个摇杆,再也不用easytouch了--个人学习记录
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;public class ScrollCircleMove : ScrollRect{ public float m_Sp...原创 2018-08-14 17:23:33 · 567 阅读 · 0 评论 -
UnityAction和UnityEvent——个人学习记录
逛博客,看到这篇帖子感觉有点意思: UnityAction本质上是delegate,且有数个泛型版本(参数最多是4个),一个UnityAction可以添加多个函数(多播委托) UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够注册UnityAction,RemoveListener能够取消注册UnityAction,还有Inv...转载 2018-08-13 10:19:14 · 1191 阅读 · 0 评论 -
对象池个人所用脚本----个人项目所用
第一个脚本:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Bullet : MonoBehaviour { /// <summary> /// 3秒后自动回收到对象池 /// </summary> ...原创 2018-08-27 15:36:55 · 269 阅读 · 0 评论 -
来波场景跳转----个人专用代码
public class LevelLoader : MonoBehaviour { public GameObject loadingPanle; public Slider slider; public Text progressText; public void LoadLevel(int levelIndex) { StartCo...原创 2018-09-11 14:35:52 · 314 阅读 · 0 评论 -
自用2D游戏摄像机适应----个人学习记录
public class CameraSize : MonoBehaviour { float orthographicsize = 5f; float inital_aspect_Ratio = 1.77f; float screenH; float screenW; float fact_aspect_Rotio; private void ...原创 2018-07-27 09:36:13 · 500 阅读 · 0 评论 -
有必要写一下平台跳跃了--个人学习记录
平台效应器2D切换到脚本平台效应器2D应用各种“平台”行为,例如单向碰撞碰撞,消除侧摩擦/反弹等。与效应器一起使用的碰撞器通常不会被设置为触发器,以便其他碰撞可能会与它发生冲突。平台效应器2D检查器属性属性:功能:使用碰撞面具应该使用'Collider Mask'属性吗?如果不是,那么全局碰撞矩阵将被用作所有碰撞器的默认值。碰撞面具用于选择特定层的掩模允许与效应器交互。单向使用是否应该使用单向碰撞...原创 2018-07-12 13:56:12 · 679 阅读 · 0 评论 -
unity关于横屏游戏内适配--个人学习记录
public Camera Camera; float desginWidth = 1920f; float desginHeigth = 1080f; float desginOrthographicSize = 5.4f; private void Update() { float desginScal = desginWid...原创 2018-06-28 16:09:29 · 834 阅读 · 0 评论 -
unity中向量知识--个人学习记录
向量的概念在数学中,几何向量(也称为欧几里得向量,通常简称向量、矢量),指具有大小(magnitude)和方向(direction)的量。而在物理学工程中,几何向量更常被称为矢量。许物理量都是矢量,比如一个物体的位移,球撞向墙而对其施加的力等等。与之相对的标,即只有大小而没有方向的量。一些与向量有关的定义亦与物理概念有密切的联系,例如向量势对应于物理中的势能。向量的模在游戏中,向量可以表示一个物体...原创 2018-06-12 14:11:05 · 865 阅读 · 0 评论 -
C#接口interface理解--个人学习记录
接口,我个人理解为连接水龙头的管子,水龙头各式各样都可以安在那个管子上。当然细节得慢慢理解。我们定义一个接口public interface IMyInterface{void MyFunc();}再定义一个类,继承于IMyInterface,并且必需实现其中的MyFunc()方法 class InterfaceSon : IMyInterface { public I...原创 2018-06-12 15:03:50 · 770 阅读 · 0 评论 -
unity射线相关--个人学习记录
1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点2、Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点3、Ray 射线类4、RaycastHit 光线投射碰撞信息5、bool Physics.Rayca...原创 2018-06-12 15:34:21 · 273 阅读 · 0 评论 -
unity获取物体上的多个相同组件--个人学习记录
今天群里讨论了怎么在unity获取物体上的多个相同组件,这里用boxcollide做例子:1,其实组件跟物体一样,在脚本里public后,监视面板里拖进去组件就可以,当然类型要对应,比如这里就是public BoxCollider mBoxCollider;(右击inspector--add tab--inpector可多添加监视面板,然后锁定拖拽的脚本面板来实现拖拽)。2、然后就是代码获取,代码...原创 2018-06-13 15:54:20 · 8321 阅读 · 0 评论 -
get一个新技能UGUI TEXT--个人学习记录
<color=red>123</color> 勾选 rich text 可以使字体在unity中变色,这就可以使用来处理某些用颜色分辨的东西。同样<size=20>123</size>可以改变字体的大小。...原创 2018-06-21 18:17:24 · 441 阅读 · 0 评论