
Unity
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小生云木
为了画面极致美观,为了程序更加流畅,贯彻学以致用的指导方针,三维图形图像的从业者,穿梭在知识海洋的狗刨人,可行,更多的可能性在等待着,就是这样。
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unity调用本地部署deepseek全流程
调用地址默认为:http://127.0.0.1:11434/api/chat。打开cmd,输入命名启动下载。下载完后便可以简单进行聊天了。选择deepseek-r1,选择对应的模型,复制对应的命令。cmd输入ollama serve命令启动服务。如果无法启动,可以尝试退出ollama后重启。点击Download下载对应版本。安装deepseek大语言模型。搜索并打开Ollama官网[常用的Ollama命令。官网选择Models。启动Ollama服务。原创 2025-03-05 13:59:23 · 629 阅读 · 0 评论 -
VR的左右眼渲染方法
unity_StereoEyeIndex 结点可以判断当前渲染的时候左眼还是右眼,所以可以通过着色器来更根据当前眼睛使用不同的渲染方式达到左右眼渲染不同。原创 2024-11-08 18:48:11 · 1164 阅读 · 0 评论 -
【unity】三维数学应用(计算线和面的交点)
实现方法有多种,下面介绍一种简单的方法。利用一个点指向面上任意点的向量,到该面法线的投影长度相同的基本原理,结合相似三角形既可以求出交点。原创 2024-04-23 14:48:29 · 1257 阅读 · 1 评论 -
【Unity】运行时创建曲线(贝塞尔的运用)
unity建立网格曲线可以参考Unity程序化网格体的实现方法。主要分为顶点,三角面,UV和法线。笔者有类似的文章unity 线绳管道纯代码创建方法_,详细的讲解了网格线的创建方法,这次的不同点在于法线的确立方法上。原创 2023-12-19 10:35:23 · 2227 阅读 · 0 评论 -
【Unity】简单实现生成式电子围栏
三维电子围栏是一种通过使用三维技术和电子设备来建立虚拟围栏,用于监控和控制特定区域的系统。它可以通过使用传感器和摄像头来检测任何越界行为,并及时发出警报。这种技术可以应用于安防领域以及其他需要对特定区域进行监控和防护的场合。实现效果动态生成区域标识警报效果。原创 2023-12-15 13:59:12 · 2065 阅读 · 1 评论 -
【unity】网格描边方法
介绍对模型四边网格的三种描边方法:包括纯Shader方法、创建网格方法和后处理方法。于增强场景中3D模型的轮廓,使其在视觉上更加突出和清晰。这种效果可以用于增强三维场景中的物体、角色或环境,使其在视觉上更加吸引人。原创 2023-11-14 17:01:25 · 1086 阅读 · 0 评论 -
【unity】常用属性特征
Inspector面板中为方法添加自定义菜单项的属性。通过在方法上使用ContextMenuItemAttribute,可以在Inspector面板中为该方法添加一个自定义菜单项,以便在编辑器中方便地调用该方法。示例[ContextMenuItem("myReset", "ResetPosition")]//必须添加在属性自动前效果右击position属性字段,可以看见myReset选项,点击运行为类提供自定义文档 URL示例点击小问号打开链接。原创 2023-11-13 16:14:43 · 764 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 场景优化策略
使用GPU Instancing可以将多个网格相同、的物体合并为一个批次,从而减少的次数。这可以提高性能和渲染效率。GPU instancing可用于绘制在场景中多次出现的几何体,例如树木或灌木丛。原创 2023-11-10 17:35:42 · 2126 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Addressables资源管理笔记
Addressables是一种用于管理资源的系统。允许以一种灵活的方式加载、卸载和管理资源,无论是场景、预制件、材质、纹理、音频剪辑等。原创 2023-11-01 11:18:44 · 1690 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RenderFeature应用(简单场景扫描效果)
RenderFeature 是一个用于渲染图形的概念,通常在图形引擎或游戏引擎中使用。它是一个模块化的组件,负责处理特定的渲染功能,例如阴影、光照、粒子效果等。点击地面生成一个不断扩展的圆光效果,用于实现一些画面的特效。原创 2023-10-27 17:34:04 · 1899 阅读 · 0 评论 -
unity发布微信小游戏,未找到 game.json报错原因
如果不能修改,可以重新注册一个微信小程序,需要一个新的邮箱,但是一个手机好的注册次数是有上限的,貌似是5个。新建项目的时候,目录一定要指定到sdk打包的文件下的minigame文件夹,不能只到打包文件夹。同一个问题之前相隔一年遇到两次,两次原因都不一样,记录一下,以后不要再掉坑里。以上便是未找到 game.json报错的两个原因。原因一:申请的appID是小程序不是小游戏。解决方法:需要在程序平台修改服务类目。原因二:打开的目录不正确。原创 2023-10-12 14:05:14 · 4084 阅读 · 0 评论 -
【Unity】RenderFeature笔记
RenderFeature是在urp中添加的额外渲染pass,并可以将这个pass插入到渲染列队中的任意位置。内置渲染管线中Graphics 的功能需要在RenderFeature里实现,常见的如DrawMesh和Blit原创 2023-10-07 17:23:53 · 4441 阅读 · 0 评论 -
【Unity】简单的深度虚化shader
从图上看,虚化的值是从近截面一值到远截面,所以需要设置参数,控制虚化的范围和虚化的位置。saturate:将值规范到0~1之间,小于0,则返回值为0,大于1,则返回值为1。通过LinearEyeDepth转换的深度值是的区间,只和相机的裁剪的远近截面有关。这里将深度值除去远截面值(far)归一化的值赋给透明度,得到下图效果。LinearEyeDepth:将屏幕坐标中的z值转换为实际的深度值。再用1-值取反,完成效果。4.Shader Graphs实现方法。控制虚化的范围,也就是斜率。3.完整shader。原创 2023-09-21 11:09:19 · 1524 阅读 · 0 评论 -
【Unity】ShaderGraph应用(浮动气泡)
使用的参数shakeSpeed:抖动速度shakeRate:抖动频率Size:抖动尺寸Color:气泡颜色,这里最好用HDRSmoothness:光滑度te:抖动频率Size:抖动尺寸Color:气泡颜色,这里最好用HDRSmoothness:光滑度。原创 2023-09-15 11:11:52 · 1321 阅读 · 1 评论 -
【C#基础】unity中结构体的使用
结构体(Struct)是值类型数据结构,在栈上分配内存,可以包含字段,属性,方法,构造函数。结构体可以实现接口,但是不能继承原创 2023-08-22 15:31:01 · 2085 阅读 · 0 评论 -
【Unity】坐标转换经纬度方法(应用篇)
解决地图中经纬度坐标转换与unity坐标互转的问题。使用线性变换的方法,理论上可以解决小范围内所以坐标转换的问题。之前有写过),在实际使用中,由于步骤比较繁琐,基于之前的方法,详细说明使用方法。原创 2023-08-18 17:39:24 · 4015 阅读 · 6 评论 -
【Unity】ShaderGraph应用(模型膨胀流动)
介绍使用ShaderGraph实现模型的膨胀流动效果。该效果可以由于模拟流体在管线中的流动等相关功能原创 2023-08-14 10:22:34 · 1381 阅读 · 0 评论 -
【unity】ShaderGraph实现等高线和高程渐变设色
整体布局。原创 2023-08-07 10:56:46 · 1856 阅读 · 1 评论 -
【unity】Pico VR 开发笔记(视角移动)
视角移动是简单的基础功能,这里区别于头显定位获得的小范围位移,是长距离不影响安全边界的位移方式。的,其一是触发后到指定位置,其次是。XR Interaction Toolkit提供了两种位移方式的脚本,正确配置就可以实现功能。使用插件——XR Interaction Toolkit。原创 2023-08-03 10:58:39 · 3275 阅读 · 0 评论 -
【unity】ShaderGraph学习笔记
在Project面板里Create→ShaderGraph→URP→这里主要有几个选项:有光照三维着色器:无光照三维着色器Sprite Custom Lit Shader Graph:自定义光照图片着色器Sprite Unlit Shader Graph:无光照图片着色器Sprite Lit Shader Graph:光照图片着色器Decal Shader Graph:贴花着色器。原创 2023-07-26 11:44:39 · 5678 阅读 · 0 评论 -
【unity】模型裁剪shader(建筑生长动画)
使用的核心方法是clip,当传入正值时渲染,传入负值时不渲染。定义一个裁剪向量,使用裁剪向量和模型点点乘,如果模型点和裁剪向量是同一个方向,点乘为正,相反为负。原创 2023-07-21 16:07:12 · 1785 阅读 · 0 评论 -
【unity】模型控制句柄(类似编辑面板)
使用GL绘制控制句柄,实现定位、旋转、伸缩变形,类似编辑面板的模型编辑的功能。原创 2023-05-29 13:45:36 · 438 阅读 · 0 评论 -
【unity】空包发布apk报错
排除程序问题,排除sdk包问题,排除unity版本问题。原创 2023-05-22 15:52:52 · 322 阅读 · 0 评论 -
【unity】Runtime Editor的简单使用
版本v2.26。原创 2023-05-19 16:48:14 · 2868 阅读 · 1 评论 -
unity 简单实现三阶魔方游戏
简单的魔方游戏原创 2023-01-04 17:14:21 · 2123 阅读 · 1 评论 -
ScriptableObject数据模块
unity 用于储存数据的类,类似于json。它对仅用于存储数据的资源最有用。原创 2022-10-27 10:39:56 · 920 阅读 · 0 评论 -
unity 打字机变色效果
考虑到unity的text组件的颜色是整体修改的,所以改使用shader的位置判断修改文字颜色。打印文字的最后一个字的颜色是与前面文字的颜色不同的,而且打印后逐渐变为前面字的颜色。原创 2022-10-21 17:05:06 · 1715 阅读 · 0 评论 -
Unity 生成DEM地形方法
创建n$\times$n个顶点的平面网格,用每一个网点的相对坐标对DEM(数字高程模型)进行采样,取得0~1的灰度值,将灰度值乘上高度系数得到相对高程,最后用高度值修改网格点三维坐标的Y值。原创 2022-08-17 11:38:24 · 3174 阅读 · 4 评论 -
unity 内置渲染管线 效果调整工作流程
本次工作流程使用的是unity 2021.3.0f1,主要针对表现效果较差的webgl的效果调整,同样适用于pc端的效果调整,只是在shader的表现上有所差异。(不涉及烘焙内容)以下的工作流程只是个人的经验总结,欢迎指导。.........原创 2022-08-16 10:28:11 · 3179 阅读 · 3 评论 -
Unity 贝塞尔曲线
常用的贝塞尔曲线,就是二维图形应用程序的数学曲线。曲线定义起始点、终止点、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。日常常用的就是三阶,即四个点确定一条曲线。目的是通过贝塞尔曲线,得到曲线上的点位,以便建立运动路径数据。通过界面的编辑扩展工具,建立贝塞尔工具。二阶是基于一阶的算法,也就是分别处理。三阶和二价类似,不断累加。......原创 2022-07-22 15:08:52 · 2102 阅读 · 0 评论 -
unity旗帜飘动shader
unity 旗帜飘动shader原创 2022-07-11 13:49:30 · 2151 阅读 · 0 评论 -
unity 扫描圈 圆扩展方法
使用unity shader 创建扫描圈 圆扩展方法原创 2022-06-29 10:35:57 · 870 阅读 · 0 评论 -
unity 等高线创建方法
unity shader 等高线生成原创 2022-06-22 17:48:29 · 1551 阅读 · 0 评论 -
Unity 热力图建立方法
通过关键点数据绘制热力图图片并赋给材质原创 2022-06-21 17:21:08 · 4343 阅读 · 12 评论 -
unity 网格面片生成抛物线,折线
一个通用的网格面片线生成方法。网格面片线建立相对于,管道线建立《unity 线绳管道纯代码创建方法》更为简单,建立方法也类似,可以把面片线理解成,任意个两点线段前后连接组成的多边形。......原创 2022-06-08 15:32:53 · 983 阅读 · 0 评论 -
unity 机械臂控制(二)——计算定点定位 抓取物体
unity 机械臂控制(二)—— 抓取物体先看实现效果工程文件下载地址:点击链接需要解决的问题机械臂的基本控制抓取判断机械臂姿态的自动调整一、机械臂的基本控制可以参见上一篇文章《unity 机械臂控制(一)》地址二、抓取的判断关于碰撞检测这里开始的思路是想通过Unity 的Bounds包围盒,做碰撞检测的,但是须要做一个实时判断的方法,所以后面选用了OnTriggerEnter检测,这样就需要给机械爪和抓取物体添加碰撞。注意:碰撞体的isTrigger需要勾选using原创 2022-05-30 11:39:01 · 9333 阅读 · 31 评论 -
Unity-FrameWorkSong框架手册
版本 V1.0.0最新编号更新日期FrameWorkSong_V1.0.020220524框架下载地址文章目录版本 V1.0.0框架工具Delay-延时运行IRefCounter-引用计数器RetainRelease单例继承窗口分辨率SetResolutionSetMaxWindowsSetMinWindowsGetTaskBarHeightSetFullScreen管线生成LineCreateOf3D.CreateLine文件管理StrFileWriteStrFil原创 2022-05-24 10:23:06 · 737 阅读 · 0 评论 -
unity原生定位实现方法
unity原生双击定位实现方法本方法只是一种思路,其实基本原理很简单,主要解决三个问题。相机位置最终位置的计算;相机朝向;相机离目标远近问题 ;模型几何中心问题;解决位置问题的方法就是两个向量向加,已知目标点的向量,加上相机的方向向量就可以;相机的方向unity的api已经提供;距离目标的远近的方法可以用目标的尺寸做参考和后面的几何中心问题一样都是现成发api。核心源码 public static Vector3 GetCameraMovePos(this Camera came原创 2022-05-19 14:10:41 · 773 阅读 · 1 评论 -
unity文件资源的下载保存读取方法
unity文件资源的下载保存读取方法unity的本地路径Application.dataPath→安装路径(工程目录)Application.streamingAssetsPath→安装路径(工程目录)下的StreamingAssets文件夹Application.persistentDataPath →长期持有路径Application.temporaryCachePath→缓存路径文本文件保存 /// <summary> /// 文本保存到文档原创 2022-05-11 11:05:44 · 3406 阅读 · 1 评论 -
unity 线绳管道纯代码创建方法
unity 线绳管道纯代码创建方法原理思路管线的组成是由多边形横截面和路径线组成,只要在路径点上放置横截面就可以得到管线的网格点,通过网格点就可以生成管线模型。以上的思路在生成只要两个节点的路径时没有问题,但是在生成有拐点的路径时,就会出现拐点的截面朝向问题,不管横截面朝向前一点或者后一点都会压缩变形。所以针对拐点必须分段处理,这里引用了内切圆的方法,在前后两个线段直接加入内切圆,将原先的拐点替换为两个切点和切圆上的三点为路径点。如上图,原始路径为a→b→c;取内切圆后,路径改为a→e→f→g→h原创 2022-05-06 17:00:30 · 2784 阅读 · 7 评论