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原创 Ogre的状态框架
Ogre的状态框架可以参照官网上的这篇Wiki: Advanced Ogre Framework. 基本思路就是通过一个状态机基类来实现游戏中各个状态的切换(如魔兽争霸中的:主菜单, 游戏状态,游戏暂停,游戏中菜单,游戏退出等)。 template class State { public: State(T* _t, std::string
2009-12-28 16:33:00
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原创 PhysX使用总结
PhysX中的基本概念: 当前的物理引擎主要还是针对刚体的模拟,所以主要总结刚体部分。 PhysX中的概念主要有: Shape: 描述物体的形状。其常用实例有Primary, ConvexShape, TriangleMeshShape等。
2009-12-28 15:07:00
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原创 局部光照模型概念总结
闲的无聊,把局部光照模型的概念抄一遍,加深一下印象。(PS:从opengl "红宝书"中摘抄) OPENGL光照模型分为四种:环境光,漫反射光,镜面光,发射光。局部光照模型满足叠加原理,所以有如下公式: 顶点的颜色 = 环境光 + 漫反射光 + 镜面光 + 发射光(如果是多光源,再对每个光源的结果进行叠加) 环境光(ambient light): 这种光在场景中无处不再,它没有方向性,因此
2008-03-17 18:24:00
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原创 粉碎一切,成为狂人
什么时候开始的我不知道,我开始变得无比的敏感,对所有的事物。我深深的陷入了忧郁的牢笼中。我变得很没有自信,一件件小事,成了我不断折磨自己的理由。这不该是我的生活!!! 我常常想,儿时的激情现今到哪里去了?没错,我是经历了竞赛,高考 失利的打击。但心底的雄心壮志从未真正冷却过。我需要的是一个从心底真正认可自我能力的人,我要坚信自己仍是强者,我不能让自己的梦想仅仅成为自我安
2008-03-15 15:13:00
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原创 Python 编码的部分总结
学了两天编码,看了很多文章,学了不少东西.不过还是有一些问题没有搞清楚.在这里列举一些现象.我现在的环境是WIN XP Python 2.5一.命令行交互模式 主要说一下在cmd 和 IDLE 两种交互模式下运行的情况 print repr(u中)这个问题很多人都发现了,在CMD下运行是正常的,但在IDLE下就有问题.具体是怎么回事还
2008-01-29 23:28:00
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原创 随感
前天编写AES演示程序到凌晨4点,创了记录。不过也超出我的预期提前完成了任务。用C写核心算法,PYthon写前台的构想终于得以实现。这主要要归功于SWIG这个好东东。不过学它也照实让我吃了些苦头,一上来就用到了它的那些例外功能,只得老老实实的看MANUL。写界面,WX让我非常失望,想做个TAB页,搞了半天没在DEMO里找到个类似的例子。可视化编程更是难受,之前就发现的BOA不能保
2008-01-16 01:35:00
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原创 Python 实现的HillCipher
最近写什么都想用PYTHON,DES都不例外,结果被现实狠狠教训了一顿!! 真是一个"慢"字了得。不过写的HillCipher作演示还是够了。 #!/usr/bin/env python# -*- coding: cp936 -*-from numpy import *DEBUG = FalseDim = 4def gcd(m,n): m, n = abs(m), ab
2008-01-06 21:16:00
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原创 规划一下下一段时间的学习!
鉴于自己的水平,决定这半年还是将优快云作为BLOG的主阵地。不过写的BLOG质量是在太烂,这种质量,在优快云都不能混下去。所以决定从下个星期开始,用两周的时间将算法部分,和多线程部分重新编辑一遍。算法需要加入源代码示例。多线程部分根据一个特定的API和一些最近的实验重新写一下体会。 数学还是忍痛学一下,把MATLAB装了,开始自学。这次要迈过我的心魔,巨大的挑战。短期任务,两
2007-11-01 22:43:00
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原创 再来一篇!!!
发泄的感觉真爽,尤其是向整个世界。你真是个庸人。 自己自扰,其实我又怕什么。目标定的如此之高,还在乎这点么?前进,一往无前!!!!!前进到站在巅峰,或者被彻底击毁。痛快!真爽!!!
2007-11-01 22:21:00
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原创 从天堂入地狱
从天堂进入地狱,最后回到人间。我正在经历这个过程。完美主义者从来都不能经历完美。这次完美在我心里彻底破灭。我的梦,我不想放弃!一个人的世界,渴望突破,但是他们不想让我出去。百般阻挠,我渐渐退化了,沉沦了。没错,你接近将我击倒了,给了我希望又一次的拒绝了我。 我承认,你又一次战胜了脆弱的我,但我仍然可以呆在自己的世界,你也从未彻底将我击垮,每次必能绝处逢生,让我傲骨尚存。
2007-11-01 21:54:00
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原创 引擎开发进度(六)完结篇
两个月前就停止了引擎的开发,学习了OGRE后更是基本断绝了继续开发的想法,引擎的构架扩展性没做好,现在用它来写DEMO和用DX直接写的效率差不多。我也决定以后写DEMO转用DXUT.。以我现在的能力其实也只能达到这个程度,现在要忙别的事了,于是决定终止这个个人项目。做下总结,这是要记下--我的第一个个人引擎终止于地形渲染。实现的功能有:优化的数学库,材质管理,光照管理,缓存管理,LO
2007-10-16 21:11:00
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原创 基础算法学习笔记(二)----动态规划
动态规划是一种用来找到问题最优化解决方案的策略,能用动态规划解决的问题一般需要具有“层叠子结构”。基本思想 动态规划的基本步骤如下: 将原问题分解为多个子问题。 找到子问题的解。(最优解) 用子问题的解构造原问题的解。 由上可以看出,使用动态规划要求问题具有最优子结构,即初始问题
2007-08-16 16:35:00
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原创 基础算法学习笔记(一)----回溯法
回溯法是一种设计精巧的蛮力搜索法。它采用了深度优先的搜索策略基本思想回溯法的基本思想用伪代码形式表现如下S = {初始问题域} WHILE s BEGIN 取出S中一个元素,设为s; IF s 可以安全使用 THEN BEGIN
2007-08-16 16:31:00
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转载 python写的代码行数统计程序
import osimport fnmatchdef Walk(root=., recurse=True, pattern=*): """ Generator for walking a directory tree. Starts at specified root folder, returning files that match
2007-08-16 16:24:00
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转载 用c/c++编写可被python导入的模块
// pyUtil.cpp : 定义 DLL 应用程序的入口点。//#ifdef PYUTIL_EXPORTS#define PYUTIL_API __declspec(dllexport)#else#define PYUTIL_API __declspec(dllimport)#endif#includewindows.h>#includestring>#includePython.h>BO
2007-08-16 16:17:00
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转载 Static Library Tips
Static libraries are precompiled code modules. Creating and using them is easy in Visual C++. Using them correctly and efficiently, however, is not so straightforward. I assume you are familiar with
2007-08-16 16:05:00
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原创 多线程程序设计技术(原理篇)
基本概念线程:是指一些相关指令的离散序列。线程与其他指令序列的执行相互独立。线程层次: 用户级线程:在应用软件中所创建和操纵的线程。 内核级线程:操作系统实现大多数线程的方式。 硬件线程:线程在硬件执行资源上的表现形式。三个层次关系是,开发人员在用户级线程进行设计编码(调用线程库API),操作系统在内核级进行线程管理,并完成
2007-08-05 05:19:00
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原创 放假了,重新开始!
最后一门考试的结束并不代表暑假的开始,一个月的实训紧跟而来。我现在并不对这次实训报什么乐观的态度,所以计划有些改变,这一个月的时间突击一下SHADER,准备从CG开始,最好构想是用SHADER重写一下引擎的渲染部分,最坏构想做几个SHADER的特效例子。
2007-07-02 20:31:00
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原创 引擎开发进度(五)
经过一个晚上的努力,竟然实现了无限大地形!加上前一天晚上实现的LOG系统和天空渲染, 进展超过了我的预期。不过没有成功的惊喜,因为实现后也暴露了不少问题,由于一味追求进度,使用了大量的硬编码。这给后期维护带来很大困难。 而且由于快要期考了,决定停工一周,正好整理下思路。现在主要的问题有代码优化,由于帧率在加入地形动态加载的功能后降低了到原先的一半,考虑加入的四叉裁剪加快剔除
2007-06-19 22:23:00
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原创 DX中关于背面剔除概念的澄清!
最近在渲染地形时发现把背面剔除模式设为CCW结果我的地形正面就显示不出来了!知道是网格编织顺序出了问题(但我记得我的网格是按顺时针编织的),为了彻底将这一问题搞明白,去查了下DX 的SDK,结果发现里面讲得一团糟!上网搜了下,发现有不少人对这个问题也没搞清楚.于是重新看了下André LaMothe的软件引擎.在这里作一下总结. DX可以设置为对顺时针三角形剔除(C
2007-06-17 12:02:00
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原创 引擎开发进度(四)
这个星期终于迈出了实质性的一步,我的LOD地形终于实现了!还真是不容易啊,为了这个,我基本上看了所有网上有关的地形资料,参考了所有能搞到的DEMO,按照自己现在的水平,实现了GEOMIPMAP 的INTERNAL LOCK 17*17的算法!(PS:对高手来说这可能不算什么,可对我来说就是质变了,终于走出了“改例子”的时代了!瓶颈已经打破,我终于可以进入到更广阔的领域了) 下一
2007-06-16 17:09:00
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转载 D3D中相机类的实现!(转载)
在网上找的好文章,怕以后丢失了,贴到自己的BLOG里!Camera in Direct3DThese notes describe one method of implementing a first person camera using Direct3D. View MatrixFor the view matrix we can use the D3DXMATRIX
2007-06-16 14:52:00
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转载 地形渲染中消除POP的方法(转载)
在地形渲染中为了减轻渲染负担其中一个技术是就LOD,但其带了的一个问题就是会产生地形”跳动”,因为地形的LOD精度发生变化时镶嵌的密度也发生了变化。要解决这个问题有一个方法就是当高精的模型向底精模型变化时不是突然变化过去的,而是慢慢渐变而来,这样可以极大的减少”跳动”。通过设置适当的渐变距离可以做到让观察者感觉不到地形的变化。 关于这个问题在一篇文章里面也有介绍:Terrain G
2007-06-10 20:19:00
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原创 复工了!
考试终于结束了,整理好心情, 准备决战了!这个星期任务是把看完,然后用两个星期编码,建立地形引擎。然后再研究下“面包圈大战“的源码,基本上DEMO就能出来了。
2007-06-04 23:27:00
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原创 杂感
几个星期不上优快云,今天以上来竟然发现BLOG竟然有了排名,真是出乎我的意料(之外)。嘿嘿!!!虽然知道这不算什么,还是要庆祝一下!!! 然后就要反省一下,五一疯狂的交代了,一点事都没做。最近马上要期考,还要考软设,游戏引擎进度看来又要被迫推迟了!期中考完后,我要疯狂赶一下进度!!!!! 不过这段时间也不是一无所获,接着做架构课设的机会把QT学了一下,以后
2007-05-16 22:50:00
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原创 引擎开发进度(三)
这几天进入了低潮期,本来打算停下来整理下代码的,但是一直静不下心,带着一堆混乱的代码直接杀入了地形渲染!果然付出了代价,出现了没完没了的BUG,不少都是系统级的,搞得头都大了!准备停工一个星期,一边整理一下思路,一边把落下的作业补上。 迎接“五一决战”!!!!!!!
2007-04-22 19:49:00
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原创 引擎开发进度(二)
出乎我的意料,这一周开发进行的很顺利,一个半星期的时间就完成了文件解析,光照,纹理,地形导入!!下面又遇到了一些难点,需要进行物理碰撞的设计了,争取用一个星期的时间完成地形跟踪的算法设计。并把引擎代码继续完善!
2007-04-19 20:42:00
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原创 引擎开发进度记录(一)
经过几天的奋斗,基本渲染模块总算拼起来了,由于纹理部分比较复杂,决定还是在决定采用了何种文件格式之后再进行设计。接下来一个星期主要学习解析。今天看小说又耽误了一下午,检讨一下!!!!!
2007-04-15 18:58:00
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原创 自己的3D引擎开发过程(一)
从开始编码到如今已经过去了一个月了, 大三下的课实在太多了,以至于现在基本的渲染模块还没有完成!还好,在坚持一个星期就能腾出一些时间了。计划先迅速最基本实现静态BUFFER的渲染(三天),然后进行文件的解析(两个星期),再加入LOD地形(一个星期),最后加入BSP,完成基本渲染模块。前两条争取在五一结束前完成。如果后半学期有时间还可以加入SHADER和SSE。争取在暑假前拿出
2007-04-08 22:46:00
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