Cocos技术派 | 导入FBX模型实现真3d效果

本文介绍了Cocos Creator V2.1.1,它虽被官方定义为2.5D,但实际是3D引擎。文中提及该版本的3D场景编辑器、摄像机、光照系统等功能,还说明了工程结构的改变,重点讲解了导入fbx模型的步骤,最后表示可关注公众号获取demo源码。

前言

Cocos Creator一直以来都是一个2D游戏引擎,并且致力于H5游戏开发领域。很多同学不满足于开发2D游戏,想尽办法搞一些3D效果,比如自己接入three.js,还有的使用2.5来假装3D。

终于,Cocos Creator V2.1.1在上个月发布了,虽然官方比较谦虚,把2.1.1定义为2.5D。
但是我们要实事求是一点,这真的是个3D引擎,真3D时代开了。

我在写这篇文章之前,已经完整的撸了一遍最新版的V2.1.1,归纳如下:

  • 3D场景编辑器,虽然还不够强大,但是已经可用,习惯之后还是可以用一用的
  • 3D摄像机,虽然简陋,但是基本功能有了
  • 基础光照系统,平行光,点光,聚光灯
  • 最通用的fbx格式文件作为3d模型,这样基本上unity和UE4的模型就可以直接拿来用
  • 材质系统已经粗具雏形,虽然还不够强大方便,但是已经可以满足一般需求了
  • 初步的shader系统,就是那个效果器Effect,有两个很基础的shader,冯氏shader和无光shader

工程介绍

V2.1.1最大的改变不是3D场景编辑器,也不是3D节点,而是工程结构。
新建一个工程,会莫名其妙多一个资源文件internal,跟我们以前熟悉的大为不同。
在这里插入图片描述
多出来的这个internal是啥玩意啊,在新建的项目里面根本找不到这么一个文件或目录。
有很多同学有强迫症,把这个删掉,然后项目就打不开了,这也是新版本坑多的一贯尿性。

这个internal其实是引擎安装目录下面的一个文件夹,主要就是新增的材质和shader文件,我们在做3d场景的时候要用到,但是木有任何说明就给链接到了工程文件下,确实让人莫名其妙。

好了,不用管它,先留着,我们开始品尝3D。

导入模型

  1. 随便找个fbx模型,当然为了表现效果好一点,这个模型最好有配套的纹理贴图和骨骼动画。
  2. 在项目下新建一个文件夹,把fbx拖进去,Creator会解析这个文件
  3. 稍等片刻,fbx文件解析完之后在资源管理器下面就能看到这个fbx被解析成了一个有层级结构的东东
    在这里插入图片描述
  4. 在场景编辑器添加一个空节点root,在属性栏把它点成3D节点,就是点那个3D字样
    在这里插入图片描述
  5. root节点下添加灯光,平台,照相机,设置相关属性
  6. 把资源管理器里面的模型拖到root下,creator会自动把fbx的模型解析成一个3D节点
  7. 点开模型,找到材质,在属性面板设置Effect为builtin-unlit,这个shader是最高性能shader,不需要光照就能看见,也叫无光shader
  8. 开启漫反射贴图,把漫反射贴图拖到框内,点击应用按钮
    在这里插入图片描述
  9. 点击层级管理器的3d模型节点,设置动画,把play onload 打上勾,这样就可以了

最后看看效果图
在这里插入图片描述
哈哈,是不是很带感,真3D哦!
下一篇将来讲更加牛逼的光照系统和冯氏shader

源码

关注微信公众号【cocos creator研究笔记】可以获取demo源码。
扫码关注微信公众号

<think>嗯,用户遇到了Cocos Creator 3.x中导入fbx模型后粒子效果不显示的问题。我需要先回想一下Cocos Creator的相关知识,特别是处理模型和粒子系统的部分。根据用户提供的引用内容,可能涉及材质设置、组件配置或者资源导入的问题。 首先,引用[3]提到模型的Materials需要开启HAS SECOND UV渲染选项,这可能和光照贴图有关,但不确定是否直接影响粒子效果。不过材质设置不正确确实可能导致渲染问题,比如如果粒子材质没有正确配置,可能不会被显示。 其次,引用[1]提到了混合形状动画组件的配置,可能需要检查粒子系统是否被正确添加到节点上,或者是否有动画组件覆盖了粒子效果。例如,如果粒子系统被错误地禁用或者层级问题,也会导致不显示。 然后,用户的问题可能和资源导入设置有关。FBX文件中包含的粒子系统可能在导入时没有被Cocos Creator正确识别或转换。需要检查导入设置,确保粒子相关的部分被正确导出和导入。例如,FBX中的粒子系统可能需要特定的插件或导出设置才能在Cocos中生效。 另外,引用[4]提到动画播放的问题,如果粒子效果和动画有关联,可能需要检查动画状态是否正确触发粒子播放。比如,粒子系统是否在动画时间轴上被正确激活,或者在脚本中是否正确调用了播放方法。 还可能涉及粒子组件的属性设置,比如是否启用了发射、生命周期、颜色等参数是否合理,或者粒子材质是否正确应用。另外,检查场景中的摄像机视锥体设置,确保粒子在可视范围内。引用[2]中提到调整摄像头位置及视锥,可能这也是一个因素。 最后,可能需要查看控制台是否有报错信息,比如材质缺失、贴图路径错误,或者粒子系统不支持某些特性。此外,更新Cocos Creator到最新版本,确保没有已知的bug影响粒子显示。 综合这些可能性,解决方案应该包括检查材质配置、资源导入设置、组件添加和属性调整,以及调试和版本确认等步骤。需要一步步引导用户排查可能的原因,并提供具体的操作步骤,比如如何检查材质选项,如何重新导入资源,如何添加粒子组件等。</think>在Cocos Creator 3.x中解决FBX模型导入后粒子效果不显示的问题,需按照以下步骤排查: ### 一、基础检查 1. **材质渲染模式验证** 检查粒子系统使用的材质是否支持透明渲染,确认材质的混合模式设置为`BLEND`而非`OPAQUE`,否则透明粒子会被深度测试过滤[^3] 2. **节点层级关系** 确保粒子节点位于场景节点树中,且未被其他节点意外遮挡。可通过临时禁用父节点组件验证显示状态 --- ### 二、关键配置项 3. **FBX导入设置** 在资源管理器右键FBX文件选择`Reimport Asset`,勾选导入设置中的`Import Particles`选项。部分FBX导出工具默认不包含粒子系统数据 4. **粒子组件挂载** 手动添加粒子组件到目标节点: ```typescript const particle = this.node.addComponent(cc.ParticleSystem); particle.file = 'path/to/particle-asset'; ``` --- ### 三、高级调试 5. **渲染管线兼容性** 若使用自定义渲染管线,检查`renderScene`中的粒子渲染阶段配置。标准管线应包含以下声明: ```glsl // Builtin Particle Shader #pragma include particle ``` 6. **版本适配验证** 升级至Cocos Creator 3.6+版本后测试,已知3.4版本存在FBX粒子解析异常问题[^4] ---
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