Unity3D学习记录——触发器开关门

本文介绍了一个简单的Unity脚本,该脚本使游戏中的门在玩家接近时打开,并在玩家离开时关闭。通过使用Collider触发器,当名为Player的游戏对象进入触发区域时,门将绕其上轴旋转100度;当玩家离开触发区域时,门则恢复原位。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class OpenCloseDoor : MonoBehaviour {

    private Transform m_transform;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		m_transform=GameObject.Find("DoorFather").GetComponent<Transform>();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}

    void OnTriggerEnter(Collider other) {
        if (other.gameObject.name == "Player") {
            m_transform.Rotate(Vector3.up * 100);
        }
    }

    void OnTriggerExit(Collider other) {
        if (other.gameObject.name == "Player") {
            m_transform.Rotate(Vector3.down * 100);
        }
    }
}

### Unity 中实现鼠标点击选择特定 Trigger 的方法 在 Unity 中,可以通过 `Physics.Raycast` 或者 `GraphicRaycaster` 来检测鼠标的点击位置,并判断是否命中目标对象上的触发器(Trigger)。以下是两种常见的实现方式: #### 方法一:基于物理系统的 Raycast 检测 此方法适用于场景中的三维物体。通过向鼠标点击的位置发射射线,可以检测到射线所碰撞的对象。 ##### 实现步骤说明 1. **确保 Camera 配置正确** 将摄像机组件配置为能够支持射线投射功能。为此,在摄像机上添加 `Physics Raycaster` 组件[^2]。 2. **编写脚本逻辑** 创建一个 C# 脚本来监听鼠标点击事件并执行相应的操作。以下是一个示例代码片段: ```csharp using UnityEngine; public class SelectTriggerByMouse : MonoBehaviour { private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { RaycastHit hit; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { GameObject selectedObject = hit.collider.gameObject; // 判断是否为目标 Trigger 物体 if (selectedObject.CompareTag("SpecificTrigger")) { Debug.Log($"Selected Specific Trigger: {selectedObject.name}"); // 执行自定义逻辑 } } } } } ``` 3. **标记目标对象** 使用标签(Tag)或者层(Layer),区分不同的触发器对象。例如,给所有的特定触发器分配相同的 Tag 名称为 `"SpecificTrigger"`。 --- #### 方法二:基于 UI 系统的 GraphicRaycaster 检测 如果目标触发器位于 UI 层级,则应使用 `GraphicRaycaster` 和 `IPointerClickHandler` 接口来捕获鼠标点击事件。 ##### 实现步骤说明 1. **启用 GraphicRaycaster** 确保 Canvas 上已启用了 `Graphic Raycaster` 组件。这是捕捉 UI 元素交互的基础条件[^1]。 2. **编写脚本逻辑** 下面是一段用于响应鼠标点击事件的脚本示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class UIClickDetector : MonoBehaviour, IPointerClickHandler { public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { Debug.Log($"UI Element Clicked: {gameObject.name}"); // 自定义逻辑处理 } } ``` 3. **附加脚本至目标对象** 将上述脚本挂载到需要监听点击事件的 UI 元素上。这样,当用户单击这些元素时,会自动调用 `OnPointerClick` 函数。 --- #### 结合动画控制器实现复杂行为 对于更复杂的交互需求,比如控制多个的状态切换,可结合 Animator 控制器完成动态效果。例如,利用布尔变量或触发器参数驱动开/关动作[^3]。 ```csharp using UnityEngine; public class DoorController : MonoBehaviour, IPointerDownHandler { public Animator animator; private bool isOpen = false; public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { if (!isOpen) { animator.SetTrigger("Open"); isOpen = true; } else { animator.SetTrigger("Close"); isOpen = false; } Debug.Log("Door State Changed!"); } } ``` --- ### 总结 以上介绍了两种主要的方式——一种针对 3D 场景中的物理对象,另一种面向 UI 界面内的图形元素。开发者可以根据实际项目的需求灵活选用合适的技术方案。
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