WebGl/Three 粒子系统 人物破碎及还原运动

本文介绍了如何加载模型并使用粒子系统进行动态渲染,包括粒子模型的构建、顶点处理、动画计算(考虑帧率影响),以及粒子的上下运动控制。通过计算delta确保动画平滑,实现粒子从地面下落、还原到初始位置的交互效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

粒子

首先,加载模型,这是万千粒子的前身,模型对象由很多面构成,这些面又是由各个点构成的,所以可以将模型的几何体对象geometry赋给粒子对象,粒子物体用Points方式渲染

			bloader.load("obj/female02/Female02_bin.js", function (geometry) {
				// createMesh创建点对象
				createMesh(geometry, scene, 4.05, -1000, -350, 0, 0xffdd44, true);
			});

封装每个粒子模型的数据,结构有 Mesh、顶点数据、缓存顶点、顶点数量、到达地面和原始的顶点数量、速度、运动方向、是否运动以及何时运动等

			meshes.push(
				{
					mesh: mesh,
					vertices: geometry.vertices,
					vertices_tmp: vertices_tmp, // 缓存
					vl: vl, // 物体的顶点数量
					down: 0, // 顶点 到达地面的个数
					up: 0, // 顶点 到达原来位置的个数
					direction: 0, // 运动方向
					speed: 50
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