Threejs/WebGL中旋转变换的原理

本文介绍了向量的旋转变换,特别是如何在三维空间中使用正交矩阵,如绕Z轴、X轴和Y轴的旋转矩阵,这些在WebGL中用于保持几何形状的长度和角度不变。正交变换具有重要的线性性质和直观的右手法则应用。

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目录

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向量的旋转变换 

正交变换 

WebGL中的旋转矩阵

绕Z轴的旋转矩阵

绕X轴的旋转矩阵

绕Y轴的旋转矩阵


向量的旋转变换 

向量p按逆时针旋转α度,可如下表示

变换 

上述旋转变换在高维空间中的属于正交的线性变换,即 p' = Ap,旋转矩阵A满足正交性,称为正交矩阵,正交阵遵循两个条件:

  1. A为方阵
  2. 列(行)向量两两正交且为单位向量

比如:

        每个列向量是单位化:cos^2α + sin^2α 开根号 = 1  

        两两向量的内积为0:(cosα*-sinα + sinα+cosα) = 0

正交变换不会改变向量的内积、长度、夹角,如下图

可知,三维世界中通过正交变换并不会改变几何图形的整体形状,只是相对的改变其位置 

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