
DirectX11
半子yuan
Cross-Field Rookie
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D3D11计算着色器程序Bug修改记录(不断更新)
最近一段时间用计算着色器完成一些图像处理的任务,遇到了不少bug,因为用CS做图像处理的资料较少,很多问题都是通过自己不断定位,尝试解决的。有些问题可能对别人有些参考,所以记录一下,随时更新。1. 造成几十ms延时的问题 计算着色器的计算是很快的,但是我的程序在测试的时候,会有几十ms的延时。并且奇怪的是,同样的电脑,vs2017版本,两个程序,一个重复计算几百次有一次延时,一...原创 2019-10-18 17:45:46 · 279 阅读 · 0 评论 -
小白学习DirectX11:第一个demo
源代码下载简单说说由于工作需要处理视频流,对处理速度要求比较高。已经完成的图像处理的代码(有空补上博客)处理每帧(3*1920*1080)串行需要160ms左右,不能满足要求,所以在别人推荐下开始研究并行处理计算---DirectX。大致想法是想利用里面的渲染和着色器等功能实现图像处理的算法,由于是并行计算,所以速度肯定要快很多。昨天开始大致看了很多博客文章还有几本书,现在这儿推...原创 2019-08-22 18:14:06 · 1856 阅读 · 0 评论 -
D3D11计算着色器配置与编程
如果开始研究计算着色器了,说明读者已经有一定的D3D11基础,自己也跑过几个程序,那么我希望看完的人能够达到自己完成编写计算着色器文件,完成自己的项目任务。由于我学习D3D11是直接跳过其他着色器的(项目无关),所以有很多基础很差,本文也只提供计算着色器相关的内容,和如何使用计算着色器处理图像的一点经验这篇笔记很短,主要记录了我在使用计算着色器的一些经验和我认为必须的点。1. 计算着色器h...原创 2019-09-25 16:15:38 · 1990 阅读 · 0 评论 -
基于D3D11计算着色器并行计算的图像去雾算法
这一个多月来,主要完成了基于D3D11计算着色器实现图像去雾的并行计算这个小项目。为什么选择D3D11而不是CUDA更通用的并行计算平台?是因为想把图像去雾的功能加在基于D3D11的播放器中,这时输入的图像时DX里面的纹理数据。 之前完成了对去雾算法的测试和效果验证,可见这篇博客:一种去雾算法的实现。该CPU版本总的运行时间在160ms一帧(彩色1080P),达不到实...原创 2019-10-09 10:35:27 · 761 阅读 · 3 评论