51、C 编程与 Unity 3D:委托、事件与扩展函数的应用

C# 编程与 Unity 3D:委托、事件与扩展函数的应用

1. 委托与事件基础

在 Unity 3D 中使用 C# 编程时,将大量代码作为整个游戏的中央开关板会变得非常繁琐。委托可以实现很多很酷的技巧,带有泛型类型的委托能实现更多有趣的功能,尤其是事件。事件就像一个容器,可用于存放任意数量的函数。当事件被调用时,所有分配给它的函数都会被调用,这是一种很好的通知机制,能告知另一个函数你所等待的事情已经发生。

1.1 委托与事件的声明

我们通常使用 public void functionName() {//code statements} 这样的声明来定义函数。而委托的声明则根据具体需求,例如 delegate void delegateName(); 。下面通过一个基本示例来详细说明。

1.2 基本示例

在 Unity 中启动 Events_Scene ,定位到同名游戏对象上的 Events 脚本。通常, EventHandler 的命名会基于它要处理的事件类型。在了解其用途后,我们再确定更合适的名称。

声明 public delegate void Handler(); 是一种类型声明,创建该类型后,会创建变量 HandleDelegate 。为了等待委托被处理,我们创建一个新的 Listener 类,其中有一个函数会被分配给 HandleDelegate <

内容概要:本文详细介绍了900W或1Kw,20V-90V 10A双管正激可调电源充电机的研发过程和技术细节。首先阐述了项目背景,强调了充电机在电动汽车和可再生能源领域的重要地位。接着深入探讨了硬件设计方面,包括PCB设计、磁性器件的选择及其对高功率因数的影响。随后介绍了软件实现,特别是程序代码中关键的保护功能如过流保护的具体实现方法。此外,文中还提到了充电机所具备的各种保护机制,如短路保护、欠压保护、电池反接保护、过流保护和过温度保护,确保设备的安全性和可靠性。通讯功能方面,支持RS232隔离通讯,采用自定义协议实现远程监控和控制。最后讨论了散热设计的重要性,以及为满足量产需求所做的准备工作,包括提供详细的PCB图、程序代码、BOM清单、磁性器件和散热片规格书等源文件。 适合人群:从事电力电子产品研发的技术人员,尤其是关注电动汽车充电解决方案的专业人士。 使用场景及目标:适用于需要高效、可靠充电解决方案的企业和个人开发者,旨在帮助他们快速理解和应用双管正激充电机的设计理念和技术要点,从而加速产品开发进程。 其他说明:本文不仅涵盖了理论知识,还包括具体的工程实践案例,对于想要深入了解充电机内部构造和工作原理的人来说是非常有价值的参考资料。
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