后期处理体积
添加完成了场景的基本的一些天光,定向光等基本元素之后,主要通过后期处理来对场景的色彩度、明亮程度进行调整。

PS.具体的一些操作可以见后期处理的一些常见操作
关卡实例
关卡实例创建



关卡实例和打包型关卡实例
关卡实例(Level Instances) :Actor集合,组合在一起形成子关卡。你的整个项目可重复存在同一子关卡的多个实例,在之前版本的虚幻引擎中这是无法实现的。请将此类型用于兴趣点和独立Gameplay设置。关卡的组合,在这个关卡中可以加入其他的关卡形成的子关卡实例。
打包型关卡蓝图(Packed Level Blueprints) :将 静态网格体(Static Mesh) 资产合并以创建进行了渲染优化的单一 蓝图Actor(Blueprint Actor) 。将静态网格体替换为链接到 打包型关卡Actor(Packed Level Actor) 的 打包型关卡蓝图(Packed Level Blueprint) 实例。建议将此类型用于静态建筑和密集视觉设置,如《遗迹峡谷》中使用的Mega Assemblies。
PS.关卡实例是将多个角色组合在一起形成子关卡,可以重复使用。打包型关卡蓝图是将静态网格体合并为一个进行了渲染优化的蓝图角色,用于优化性能和管理静态建筑物。
本文介绍了虚幻引擎中后期处理在场景色彩调整中的应用,以及关卡实例(LevelInstances)和打包型关卡蓝图(PackedLevelBlueprints)的概念,强调了它们在组合角色和静态建筑、提升性能方面的优势。
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