D3D学习二:顶点缓存Vertices

在D3D学习过程中,作者因一时疏忽导致窗口创建问题,经过查阅《Windows程序设计》电子书,最终解决。文章强调了学习中细心和电子书的便利性,并分享了书上的非原创顶点缓存代码。

最近真的是忙得要死了,所有课都开了,要应付必修课,又要准备设计师考试,三头六臂都不够用了,还好每天还能勉强的抽点时间学D3D。今天早上梦到了猪和去学开飞机了,好兆头,只要努力就能够成功。

开始一时大意在创建注册窗口和创建窗口是把窗口名称搞错了,查了半天才弄出来,忙活得够呛了,还好最后翻查《Windows程序设计》解决了,还是电子书好,不用天天扛着。

以后要更加努力才行!可怜

 

源代码(代码非原创,是书上敲的)

//《3D游戏编程》金容俊/肖永亮
//创建顶点缓冲区Vertex Buffer 
//所谓顶点缓冲就是指存储顶点D3D对象,用户可以使用FVF随意定义格式。
//这里将要使用的顶点是完成变换和光源处理的顶点。

#include <d
<think> 首先,用户的问题是:“我想查找使用D3D进行文本绘制的方法 请问D3D绘制文本的方法”。我需要参考系统级指令和用户提供的引用。 回顾系统级指令: - 所有行内数学表达式用$...$格式。 - 独立公式用$$...$$格式并单独成段。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,例如[^1]。 用户提供的引用: - 引用[1]:关于在D3D中加载2D图片的方法,比如纹理和点精灵。 - 引用[2]:关于绘制函数,如DrawIndexedPrimitiveUP。 - 引用[3]:关于绘制函数DrawIndexedPrimitive的参数。 但这些引用主要涉及图片绘制和基本绘制函数,不是直接关于文本绘制的。用户的问题是文本绘制,所以我需要基于我的知识来回答,因为引用中没有直接提到文本绘制。 在Direct3D(D3D)中,文本绘制通常不是通过直接绘制图元来实现的,而是通过创建纹理来表示文本,然后渲染纹理到一个四边形上。或者使用Direct3D提供的辅助库如Direct2D或结合其他API。 关键点: 1. **使用纹理四边形**:创建一个包含文本的纹理,然后用这个纹理绘制一个四边形。这类似于引用[1]中提到的第一种方法。 2. **使用点精灵**:但点精灵通常用于点而不是文本。 3. **使用内置函数**:在D3D的早期版本中,有ID3DXFont接口,但在现代D3D中推荐使用Direct2D或SpriteBatch。 4. **现代方法**:在D3D11或D3D12中,可以使用DirectWrite和Direct2D来绘制文本。 我的回答应该: - 结构清晰,逐步解决问题。 - 使用中文。 - 参考已有引用(如果可能),但用户引用中没有直接文本绘制内容,所以我需要基于知识补充。 - 在末尾生成相关问题。 结构化回答: 1. **介绍**:简要说明D3D中文本绘制的常见方法。 2. **详细方法**: - 方法1:使用纹理四边形(类似引用[1])。 - 方法2:使用ID3DXFont(如果适用)。 - 方法3:现代方法如Direct2D/DirectWrite。 - 解释每种方法的步骤。 3. **代码示例**:提供一个简单的代码片段(如使用纹理)。 4. **结束语**:总结最佳实践。 5. **生成相关问题**:类似于示例中的格式。 引用处理: - 用户说“参考站内引用”,但引用是关于图片绘制的。我需要自然地引用它们如果相关。 - 例如,在纹理方法中,可以提到类似引用[1]中的思路。 - 但用户引用[2]和[3]是关于绘制函数的,可能间接相关,因为绘制四边形时可能用到绘制函数。 - 在回答末尾添加引用标识,比如[^1], [^2], [^3]。 确保LaTeX格式: - 用户可能没有数学表达式,但如果涉及任何变量或方程,用$...$。例如,如果有坐标计算。 - 在这个上下文中,可能不需要数学表达式。 生成相关问题: - 如指令所示,在末尾列出相关问题。 最终回答结构: 1. 开头:直接回答用户问题。 2. 主体:描述方法,分点解释。 3. 代码示例:用代码块展示简单实现。 4. 结束:生成相关问题。 </think> ### D3D绘制文本的方法 在Direct3D(D3D)中,文本绘制通常不是直接通过基本图元绘制实现的,因为文本需要处理字体渲染和复杂字形。以下基于D3D的最佳实践,我将介绍几种常用的文本绘制方法,并参考您提供的引用中的相关概念(如纹理加载和绘制函数)。主要方法包括使用纹理四边形、ID3DXFont接口(适用于早期版本),以及现代推荐的Direct2D/DirectWrite集成。 #### 1. **使用纹理四边形绘制文本** 这是最常见的方法,类似于引用[1]中提到的2D图片纹理加载方式。原理是将文本内容预先渲染为一个位图纹理,然后绘制一个带纹理的四边形(通常是一个矩形)。步骤包括: - **步骤1: 创建文本纹理**:使用GDI或其他API(如FreeType)将文本渲染到一张位图上,然后将位图加载为D3D纹理(例如使用`CreateTexture`)。 - **步骤2: 绘制四边形**:创建一个矩形几何体(由两个三角形组成),使用`SetTexture`绑定文本纹理,并通过绘制函数(如`DrawPrimitive`或`DrawIndexedPrimitive`)渲染。 - 引用[3]中提到`DrawIndexedPrimitive`参数,例如`Type`设为`D3DPT_TRIANGLELIST`,`PrimitiveCount`设为2(因为四边形由2个三角形组成)。 - **优点**: 高效、可控性强,适用于静态文本。 - **缺点**: 动态更新文本时需重新生成纹理,性能开销大。 示例代码(伪代码,基于D3D9): ```cpp // 创建文本纹理(伪代码) IDirect3DTexture9* pTextTexture; D3DXCreateTextureFromFile(device, L"text_texture.png", &pTextTexture); // 假设文本已渲染为PNG // 设置顶点缓冲(四边形顶点struct Vertex { float x, y, z; // 位置 float u, v; // 纹理坐标 }; Vertex vertices[4] = { /* 定义四边形坐标和UV */ }; // 绘制 device->SetTexture(0, pTextTexture); device->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1); device->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vertices, sizeof(Vertex)); // 使用UP函数简化,参考引用[2][^2] ``` #### 2. **使用ID3DXFont接口(D3DX库)** 在D3D9时代,`ID3DXFont`是简化文本绘制的辅助接口。它内部使用纹理四边形方法,但封装了字体加载和渲染细节。 - **步骤1: 创建字体对象**:使用`D3DXCreateFont`函数指定字体属性。 - **步骤2: 绘制文本**:调用`ID3DXFont::DrawText`方法,直接在屏幕上渲染文本。 - **优点**: 简单易用,适合快速开发。 - **缺点**: D3DX库已弃用(在D3D11/D3D12中不推荐使用),性能较低,且不支持高级字形处理。 示例代码(基于D3D9): ```cpp ID3DXFont* pFont = nullptr; D3DXCreateFont(device, 24, 0, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, L"Arial", &pFont); RECT rect = {10, 10, 200, 100}; // 文本位置 pFont->DrawText(NULL, L"Hello, D3D!", -1, &rect, DT_LEFT, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)); // 绘制红色文本 ``` #### 3. **使用Direct2D/DirectWrite(现代推荐方法)** 在D3D10及更高版本(建议D3D11/D3D12),微软推荐使用Direct2D和DirectWrite API进行文本渲染。Direct2D支持硬件加速,并与D3D共享资源。 - **步骤1: 集成Direct2D**:创建Direct2D工厂和设备上下文。 - **步骤2: 渲染文本**:使用`IDWriteTextFormat`定义字体样式,调用`DrawText`方法。 - **优点**: 高性能、高质量字形渲染(支持ClearType抗锯齿),易于动态更新。 - **缺点**: 配置稍复杂,需要处理D3D和Direct2D的资源共享(如共享纹理)。 示例代码(伪代码,基于D3D11/Direct2D): ```cpp // 初始化Direct2D和DirectWrite IDWriteFactory* pDWriteFactory; DWriteCreateFactory(DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED, __uuidof(IDWriteFactory), reinterpret_cast<IUnknown**>(&pDWriteFactory)); IDWriteTextFormat* pTextFormat; pDWriteFactory->CreateTextFormat(L"Arial", NULL, DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL, DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL, DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL, 24.0f, L"", &pTextFormat); // 在D3D渲染循环中绘制文本 ID2D1RenderTarget* pD2DRenderTarget; // 通过D3D设备创建共享渲染目标 pD2DRenderTarget->BeginDraw(); pD2DRenderTarget->DrawText(L"Hello, D3D!", wcslen(L"Hello, D3D!"), pTextFormat, D2D1::RectF(10, 10, 200, 100), pBrush); pD2DRenderTarget->EndDraw(); ``` #### 注意事项 - **性能优化**:对于频繁更新的文本(如UI),优先使用Direct2D;静态文本可用纹理缓存(参考引用[2]中UP函数减少数据传输)[^2]。 - **跨版本兼容**:D3D9建议用ID3DXFont或纹理四边形;D3D11及以上首选Direct2D。 - **引用整合**:纹理四边形方法类似引用[1]的图片绘制逻辑[^1],绘制函数参数参考引用[3]优化批次[^3]。 ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值