顶点缓存
1. 顶点缓存的作用?
为了让GPU访问顶点数组,我们必须把它放置在一个称为缓冲(buffer)的特殊资源容器中,该容器由ID3D11Buffer接口表示。
用于存储顶点的缓冲区称为顶点缓冲(vertex buffer)。Direct3D缓冲不仅可以存储数据,而且还说明了如何访问数据以及数据被绑定到图形管线的那个阶段。要创建一个顶点缓冲,我们必须执行以下步骤:
1.填写一个D3D11_BUFFER_DESC结构体,描述我们所要创建的缓冲区。
2.填写一个D3D11_SUBRESOURCE_DATA结构体,为缓冲区指定初始化数据。
3.调用ID3D11Device::CreateBuffer方法来创建缓冲区。
2. D3D11_BUFFER_DESC结构体如何填充?
D3D11_BUFFER_DESC结构体的定义如下:
typedef struct D3D11_BUFFER_DESC{
UINT ByteWidth;
D3D11_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CPUAccessFlags;
UINT MiscFlags;
UINT StructureByteStride;
} D3D11_BUFFER_DESC;
1.ByteWidth:我们将要创建的顶点缓冲区的大小,单位为字节。
2.Usage:一个用于指定缓冲区用途的D3D11_USAGE枚举类型成员。有4个可选值:
(a)D3D10_USAGE_DEFAULT:表示GPU会对资源执行读写操作。在使用映射API(例如ID3D11DeviceContext::Map)时,CPU在使用映射API时不能读写这种资源,但它能使用ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource。ID3D11DeviceContext::Map方法会在6.14节中介绍。
(b)D3D11_USAGE_IMMUTABLE:表示在创建资源后,资源中的内容不会改变。这样可以获得一些内部优化,因为GPU会以只读方式访问这种资源。除了在创建资源时CPU会写入初始化数据外,其他任何时候CPU都不会对这种资源执行任何读写操作,我们也无法映射或更新一个只读资源。
(c)D3D11_USAGE_DYNAMIC:表示应用程序(CPU)会频繁更新资源中的数据内容(例如,每帧更新一次)。GPU可以从这种资源中读取数据,使用映射API(ID3D11DeviceContext::Map)时,CPU可以向这种资源中写入数据。因为新的数据要从CPU内存(即系统RAM)传送到GPU内存(即显存),所以从CPU动态地更新GPU资源会有性能损失;若非必须,请勿使用D3D11_USAGE_DYNAMIC。
(d)D3D11_USAGE_STAGING:表示应用程序(CPU)会读取该资源的一个副本(即,该资源支持从显存到系统内存的数据复制操作)。显存到系统内存的复制是一个缓慢的操作,应尽量避免。使用ID3D11DeviceContext::CopyResource和ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion方法可以复制资源,在12.3.5节会介绍一个复制资源的例子。
3.BindFlags:对于顶点缓冲区,该参数应设为D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER。
4.CPUAccessFlags:指定CPU对资源的访问权限。设置为0则表示CPU无需读写缓冲。如果CPU需要向资源写入数据,则应指定D3D11_CPU_ACCESS_WRITE。具有写访问权限的资源的Usage参数应设为D3D11_USAGE_DYNAMIC或D3D11_USAGE_STAGING。如果CPU需要从资源读取数据,则应指定D3D11_CPU_ACCESS_READ。具有读访问权限的资源的Usage参数应设为D3D11_USAGE_STAGING。当指定这些标志值时,应按需而定。通常,CPU从Direct3D资源读取数据的速度较慢。CPU向资源写入数据的速度虽然较快,但是把内存副本传回显存的过程仍很耗时。所以,最好的做法是(如果可能的话)不指定任何标志值,让资源驻留在显存中,只用GPU来读写数据。
5.MiscFlags:我们不需要为顶点缓冲区指定任何杂项(miscellaneous)标志值,所以该参数设为0。有关D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG枚举类型的详情请参阅SDK文档。
6.StructureByteStride:存储在结构化缓冲中的一个元素的大小,以字节为单位。这个属性只用于