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原创 Direct3D9 教程01
准备条件:VS2005、Microsoft DirectX SDK (April 2007)测试环境:Xp SP2、M440、GF7300go、1G DDR2 6671、在VS2005中创建空项目,新建文件CreateDeviceMy.cpp代码如下://包含Dx9的头文件#include d3d9.h>#pragma warning( disable : 4996 ) //除去警告 #i
2007-07-25 17:36:00
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原创 一个HUD的简单实现
前段时间在研究VGUI,所以也就找了点资料写了一个简单的HUD,提供给大家参考:客户端项目中添加:hud_hello.cpp //============Copyright ?2007-2008, RootCat, All rights reserved========================////// Purpose: 通过一个Hud显示当前玩家是飞行模式还是行走模式////
2007-07-23 12:45:00
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原创 Findman系列软件隐私权政策网址
以此声明对本站用户隐私保护的许诺本系列软件服务隐私权保护声明系本系列(以下简称“本系列”)对于保护您(以下简称“您”)个人隐私之承诺。鉴于互联网的特性, 本系列网络服务(以下简称“网络服务”)在运营过程中,将无可避免地与您发生直接或间接的互动关系,故特此说明本系列对您个人信息所采取的收集、使用和保护政策,请您务必仔细阅读。1. 使用者非个人化信息1.1 本系列将通过您的IP地址来收集非个人化的信息...
2018-05-30 18:39:23
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原创 获取设备显示信息
获取显示设备信息:/************************************************************************ FileName:main.cpp Descript:获取显卡信息 Author:绝望的老猫 Date:2012/12/23************************************************
2012-12-24 00:24:36
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原创 DirectX11 基本初始化流程
代码部分参考:《Beginning.DirectX.11.Game.Programming》第二章 流程图: 文字描述:1、创建设备、设备上下文和交换链接(调用核心函数CreateDeviceAndSwapChain)2、通过GetBuffer获取后台缓存,判断是否能够获取后台缓存。3、使用Direct设备创建一个要渲染的目标视窗4、通过设备上下文获取
2012-12-22 20:27:58
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翻译 ID3D11Device接口
ID3D11Device Interface这个设备接口是一个虚拟适配器;它被用于运行渲染和创建资源。成员这个ID3D11Device接口继承至IUnknown接口。ID3D11Device定义了以下成员:函数描述CheckCounter获取类型、名称、计量单位,并说明现有的计数器。CheckCounterIn
2012-12-21 11:57:29
5811
翻译 ID3D11DeviceContext接口
这个ID3D11DeviceContext接口实现一个设备上下文生成渲染命令。 成员ID3D11DeviceContext接口实现ID3D11DeviceChild.ID3D11DeviceContext也定义了一下成员函数: 成员描述Begin标记开始的一系列命令。ClearDepthStencilView清除这个深度目标资
2012-12-21 00:26:25
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翻译 IDXGISwapChain接口
一个IDXGISwapChain接口实现一个或多个Surface来存储呈现输出前的渲染数据。 成员 IDXGISwapChain接口继承于IDXGIDeviceSubObject. 成员说明GetBuffer访问交换链接的一个后台缓存。GetContainingOutput获取这个输
2012-12-20 19:37:34
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翻译 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC结构体
描述一个交换链接。语法typedef struct DXGI_SWAP_CHAIN_DESC { DXGI_MODE_DESC BufferDesc; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; DXGI_USAGE BufferUsage; UINT BufferCount; HWND Ou
2012-12-20 17:15:59
5059
翻译 D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG枚举
创建一个设备所使用的参数。语法typedef enum D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG { D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED = 0x1, D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG
2012-12-20 16:33:13
2612
翻译 D3D_FEATURE_LEVEL枚举
设置一个Direct3D 设备的功能级别目标。语法typedef enum D3D_FEATURE_LEVEL { D3D_FEATURE_LEVEL_9_1 = 0x9100, D3D_FEATURE_LEVEL_9_2 = 0x9200, D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 = 0x9300, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0
2012-12-20 16:13:28
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原创 D3D_DRIVER_TYPE枚举
typedef enum D3D_DRIVER_TYPE { D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN = 0, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE = ( D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN + 1 ), D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE = ( D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE + 1 ), D
2012-12-20 16:03:19
3161
翻译 D3D11CreateDeviceAndSwapChain函数
创建用于渲染的显示设备和交换连接。语法: HRESULT D3D11CreateDeviceAndSwapChain( __in IDXGIAdapter *pAdapter, __in D3D_DRIVER_TYPE DriverType, __in HMODULE Software, __in UINT Flags, __in cons
2012-12-20 15:48:11
11559
原创 GetAdaptersAddresses获取适配器信息
教材上面的知识总是慢上几拍。用于获取适配器信息的GetAdaptersInfo函数已经不是推荐函数。在Windows Xp及以上的操作系统中推荐使用GetAdaptersAddresses。 我们先来看看函数原型:ULONG WINAPI GetAdaptersAddresses( __in ULONG Family, __in
2012-10-07 19:15:16
2520
原创 获取本机IP地址
第一步:加载WinSock2静态链接库文件。#include #pragma comment(lib,"WS2_32.lib")bool LoadWinSock(){ WSADATA wsData; int nReasult = ::WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsData); if(-1 == nReasult) return false;
2012-10-07 01:17:16
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原创 扫描当前目录并过滤一种文件后缀
最近自己写一个P2P软件研究,所以研究了一下怎么实现目录扫描。类文件如下:/************************************************************************ 文件名:ScanFolder.h 作 者:绝望的老猫 日 期:2012-08-13 描 述:扫描文件**************************
2012-08-13 23:37:03
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原创 common.lua文件分析
------------------------------------------------------ Common Globals and Definitions.-- 公共的全局定义---------------------------------------------------------------------------------------------------
2007-11-11 16:42:00
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原创 MFC程序框架剖析(1)
这两天在看孙鑫老师的《VC++深入详解》 ,看到第3章就晕了…………没有怎么看明白~~只好一边看书一边自己研究。首先还是按照书中所说,找到了WinMain函数的所在。它实际对应的宏是_tWinMain这个比较好理解:#define _tWinMain WinMain然后我们来看看这个MFC所定义的WinMain函数extern "C" int WINAPI_tWinMain(HINST
2007-09-04 15:41:00
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原创 窗体创建的过程
因为网站的事情忙碌了一段时间,然后继续打算研究怎么读取~~~结果~~那些子模块还是没有读取成功…………回个头来研究一下MFC~~~窗体的创建过程如下:1、设计窗体类:WNDCLASS2、注册这个类:RegisterClass(&wndcls);3、通过这个类创建窗体句柄:eg: hwnd=CreateWindow( "sunxin2006", //所使用的窗体类
2007-09-03 22:49:00
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转载 工厂模式
两者都系工厂模式。本质都是将创建具体对象的职责和过程从代码中提取出来,从而实现调用者和被调用者解耦的(设计模式)目标。但之所以会存在两个分支,我们可以从其各自的实质来看:工厂方法模式(Factory Mehod Pattern) 只产生一类对象;抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)产生一系列对象;这些对象具有如下特征:相关或者相互依赖。工厂方法模式可以通过带参数的变种(
2007-08-31 13:55:00
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转载 The Source Engine BSP File Format
The Source Engine BSP File FormatThe map format of Half-Life 2, Counter-Strike:Source, and other Source engine mods and games.by Rof (rof(at)mellish.org.uk) October 2005 IntroductionThis
2007-08-03 11:17:00
2902
原创 BSP结构文件分析
一直都想把Hl2的BSP的文件给分析分析,之前也尝试过很多次,可一直进展缓慢,昨天又看了一下一个BSPLoad的源码,终于知道是个什么概念了…………头文件中包含:BSP文件的版本号等信息.struct dheader_t...{ int ident; int version; lump_t lumps[HE
2007-08-03 10:59:00
2474
转载 Direct3D9 教程05:使用Mesh模型
复杂的几何形状常常使用 3-D 建模软件构造模型并保存为文件。一个例子就是 .x 文件格式。Microsoft Direct3D 使用Mesh对象从文件装载这些物体。Mesh对象稍微有点复杂,但是 Microsoft Direct3DX 包含的函数使应用Mesh对象变的简单。Meshed 例程介绍关于Mesh的话题并展示如何装载,演示,以及卸载一个Mesh对象。 本指南使用以下步骤说明如何
2007-07-31 15:05:00
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转载 Direct3D9 教程05:使用纹理映射
尽管光照和材质大大增加了场景的真实感,但没有比在表面上添加纹理更能增加真实感的了。纹理能够被想象为一层紧紧包装在表面的贴纸。你能在一个立方体上放置一层木质纹理使它看起来就象用木头制成的一样。本 Texture 例程将在指南四:创建和使用光照中构造的圆柱上添加一幅类似香蕉的纹理。此指南介绍的内容包括如何载入纹理,设置纹理,与呈递带有纹理的物体。 本指南采用以下步骤实现纹理: ·第一步
2007-07-31 15:01:00
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转载 Direct3D9 教程04:创建和使用光源
这些指南是我在阅读 DirectX8.1 SDK 中逐步翻译出来的。对于初次接触 DirectX Graphics 的编程者而言,这应该是很好的上手资料。其实,本人就是从这些指南开始深入 Direct3D8.1 的;由于这是本人第一次翻译英文材料,言语不通,词不达意之处一定很多,一些术语也译得很勉强,请见谅。 此外,需要转载此文者,请保留以下部分: --------------
2007-07-31 11:58:00
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原创 Direct3D9 教程03
核心部分的代码:VOID SetupMatrices2()...{ //===================定义世界变换矩阵=================== //世界变换矩阵定义了怎样转换、缩放、以及旋转 3-D 模拟空间中的几何物体。 // 16位空间矩阵 D3DXMATRIXA16 matWorld; D3DXVECTOR3 vRotation(
2007-07-30 14:54:00
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转载 DirectX9.0矩阵
第一次写这种文章,再加上自己也是菜鸟,虽然有部分内容是参考一些书籍及自己翻译一些英文文章所写出来的,但我相信文章里面肯定也还有很多bug,如果你发现了请告诉我,或者你有什么想法也可以和我交流,我诚心和志同道合的人成为朋友,我的QQ是61010818,我的邮箱fowenler@126.com 无论计算机图形技术如何发展,只要它以二维的屏幕作为显示介质,那么它显示的图
2007-07-30 14:38:00
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转载 D3DXMatrixLookAtLH 函数
D3DXMatrixLookAtLH 函数创建左手坐标系的观察矩阵。定义:D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixLookAtLH( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pEye, CONST D3DXVECTOR3 *pAt, CONST D3DXVECTOR3 *pUp
2007-07-30 01:45:00
1010
原创 peekmessage函数
函数功能:该函数为一个消息检查线程消息队列,并将该消息放于指定的结构。 函数原型:bool peekmessage; BOOL PeekMessage( LPMSG lpMsg, HWND hWnd, UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax, UINT wRemoveMsg)
2007-07-27 14:10:00
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原创 Direct3D9 教程02
其实我自己也还没有完全明白,所以还只简单的把正文档注释了一下,等我研究研究再补充! //顶点渲染//暂时还没有怎么明白这个概念#include d3d9.h>#pragma warning( disable : 4996 ) // 消除4996警告#include strsafe.h>#pragma warning( default : 4996 )//全局变量LPDIRECT3D9
2007-07-27 13:41:00
1465
转载 顶点缓冲
处理顶点信息的地方有两个,一个是在数组里,另一个是在D3D所定义的顶点缓冲里。换个说法的话就是一个在我们所能直接操作的内存里,另一个在D3D管理的内存里。对于我们这些对操作系统底层了解不多的菜鸟来说,直接操作内存实在是太恐怖了,所以还是交给D3D帮我们处理吧,虽然不知道背后有些什么操作。要想把顶点信息交给D3D处理,我们就要先创建一个顶点缓冲区,可以使用IDirect3DDevice9
2007-07-27 11:17:00
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转载 顶点属性与顶点格式
一个RHW就让我晕了半天,终于查到资料了: ·顶点属性与顶点格式 顶点可谓是3D世界中的基本元素。在计算机所能描绘的3D世界中,任何物体都是由多边形构成的,可以是三边形,也可以是四边形等。由于三边形,即三角形所具有的特殊性质决定其在3D世界中得到广泛的使用。构成三角形需要三个点,这些点的性质就是这章所要讲的内容。 也许你已经知道顶点的结构定义,你可能会奇怪为什么D3D会知
2007-07-27 11:15:00
2597
原创 窗体颜色渐变效果实现
想了一下~~只实现一个蓝屏挺没有意思的需要加点工,自己也玩玩~~最后决定,让RGB中的蓝色值变化,出现渐变的效果首先想到需要一个时间发生器,在google上面搜索了一下,找到了SetTimer函数,在MSDN里面是这样描述的:UINT_PTR SetTimer( HWND hWnd, UINT_PTR nIDEvent, UINT uElapse, TIMERP
2007-07-26 04:13:00
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原创 为什么Microsoft code sample倾向使用ZeroMemory而不是{0}?
这是最近看的一片短文的title,当时就很好奇。经常查阅MSDN的程序员都会有这个印象,微软code sample中常见的是ZeroMemory,而不是语言提供的“{0}”清零功能(不过,我一直也没有问个why)。c++语法中声明对数组或纯结构(struct),可以使用例如SPerson sTest = {0}; 来将所有成员置0.那篇文章的解释是,Microsoft使用ZeroMemory会
2007-07-25 11:14:00
1178
原创 HRESULT 类型
大多数 COM 函数以及一些接口成员函数的返回值类型均为 HRESULT 类型。HRESULT 类型的返回值反映了函数中的一些情况,其类型定义规范如下: 31 30 29 28 16 15 0 |-----|--|------------------------|-------------
2007-07-25 10:59:00
1233
原创 创建窗口
HWND CreateWindowEx(DWORD dwExStyle, // extended window styleLPCTSTR lpClassName, // pointer to registered class nameLPCTSTR lpWindowName, // pointer to window nameDWORD dwStyle, // window styleint
2007-07-25 10:42:00
1404
原创 窗口类
WNDCLASSEX结构 typedef struct _WNDCLASSEX ...{ UINT cbSize; UINT style; WNDPROC lpfnWndProc; int cbClsExtra; int cbWndExtra; HANDLE hInstance; HICON hIcon; HCURSOR hCurso
2007-07-25 10:12:00
843
原创 WinMain函数入口
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)...{return(0);} ◎ HINSTANCE hinstance:HINSTANCE是一个句柄类型的标识符。变量hinstance是一个整数,用于标识程序实例。Windows设置这
2007-07-25 10:07:00
1600
原创 Download the missing DLLs
Note: these installers will not install DirectX 9.0c, they will only install the missing dlls from the SDK updates. Most people should have DirectX 9.0c as part of Windows XP SP2 but if you do not y
2007-07-24 13:34:00
2055
转载 通用型游戏资源提取工具介绍
游戏资源包括了游戏的图片、文字、音乐、动画和其他数据资源。虽然很多游戏的资源都是开放的或者采用通用格式压缩的,但也不少游戏是经特殊格式打包过了,要想得到这些资源可以寻找专用的资源提取工具。但并非所有游戏都有专门的提取工具。这时可以尝试寻找一些通用的游戏资源提取工具。一般来说这样的工具都能支持大量的游戏文件格式,而且有些工具还有一个强大的功能就是可以分析未知的压缩格式并提取出里面的图片、音乐、动
2007-07-24 03:38:00
18678
1
BSP宝典英文版
2007-08-03
Visual C++ OpenGL DirectX 三维动画编程宝典]\[Visual C++ OpenGL DirectX 三维动画编程宝典
2007-08-03
空空如也
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