【一步步学Metal图形引擎5】-《Uniform Buffer》

本文是Metal图形引擎教程的第五部分,主要讲解Uniform Buffer的作用和Metal中的地址空间,包括device、constant等。通过Uniform Buffer传递MVP矩阵到顶点着色器,实现模型的坐标变换。同时,讨论了如何根据数据访问特性和频率选择device或constant地址空间,以及源码分析和运行效果。

教程 5

Uniform Buffer

教程源码下载地址: https://github.com/jiangxh1992/MetalTutorialDemos

优快云完整版专栏: https://blog.youkuaiyun.com/cordova/category_9734156.html

一、Uniform Buffer的作用

Uniform Buffer和OpenGL中的一致变量类似,用来定义和传递渲染过程中的一些常量数据,例如:坐标系变换矩阵数据、光照参数以及其他自定义常量数据。Metal中通过一个专门的MTLBuffer来保存和传递这些常量数据,这个buffer就成为Uniform Buffer,buffer中的数据通过一个结构体来定义和组织。

这篇教程我们通过Uniform Buffer将MVP矩阵传递到顶点着色器,实现将模型从模型空间到屏幕空间的变换。关于图形学矩阵变换和坐标系、透视投影相关的基础原理,可以在这个OpenGL教程中的理论部分了解:

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