Mr_厚厚
iOS平台,Unity3D,Metal2,图形学
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【Metal2剖析(七):抗锯齿之基于Imageblock特性的增强MSAA】
文章目录关键词游戏中的抗锯齿技术锯齿(走样,失真)产生的根本原因抗锯齿算法的分类SSAA(Super Sample Anti-Aliasing),超级采样抗锯齿MSAA(Multi-Sample AntiAliasing),多重采样抗锯齿FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing),快速近似抗锯齿MLAASMAA(Subpixel Monorplogical Anti-...原创 2020-02-16 14:52:08 · 1490 阅读 · 0 评论 -
【Metal2剖析(六):Metal图像处理基础(上)】
【Metal引擎研发笔录】完整版优快云专栏:https://blog.youkuaiyun.com/cordova/category_9467887.html文章目录一、关键词上:下:二、Metal引擎下实现图像处理三、图像处理概念四、灰度变换4.1 灰度取反(Image NegaTive)4.2 Log变换(Log Transformation)4.3 幂律变换(Power-Law Trandfor...原创 2019-12-31 23:16:01 · 1885 阅读 · 0 评论 -
【Metal2剖析(五):Forward+ with Tile Shading】
官方Demo下载地址:https://developer.apple.com/documentation/metal/forward_plus_lighting_with_tile_shading?language=objc文章目录一、关键词二、关于Forward+三、Persistent Threadgroup memory四、Tile Based Shading五、Light Cul...原创 2019-12-05 16:50:01 · 710 阅读 · 0 评论 -
【Metal2剖析(四):基于MPS的GPU加速光线追踪(Accelerating Ray Tracing)】
Demo下载地址:https://developer.apple.com/documentation/metalperformanceshaders/metal_for_accelerating_ray_tracing?language=objchttps://developer.apple.com/documentation/metalperformanceshaders/animati...原创 2019-11-20 20:56:18 · 1326 阅读 · 0 评论 -
Metal2新特性:光栅顺序组(ROG,Raster Order Groups)
背景主题文章:【Metal引擎剖析(二):传统延迟渲染和TBDR】1. Raster Order Groups的作用ROG是干什么的呢?官方解释:准确的控制并行的fragment shader线程访问同一个像素的顺序。通俗点说,就是我们在渲染场景物体的时候,有些前后重叠遮挡的物体身上的fragment shader可能会同时访问同一个坐标的那个像素数据,造成竞争,导致结果错误。而ROG就...原创 2019-11-12 16:12:42 · 2208 阅读 · 2 评论 -
【Metal2剖析(三):OIT顺序无关透明渲染[Imageblock]】
官方Demo下载地址:https://developer.apple.com/sample-code/metal/Order-Independent-Transparency-with-Imageblocks.zip文章目录一、关键词二、普通透明度算法三、高级透明算法3.1 加权平均值算法(Weighted Average)3.2 深度剥离算法(Depth Peeling)四、Imageb...原创 2019-11-09 17:17:58 · 2088 阅读 · 0 评论 -
【Metal2剖析(二):传统延迟渲染和TBDR】
针对延迟渲染,官方给出了一个Demo,分别实现了传统的双Pass延迟渲染和利用Metal的特性实现的单一Pass延迟渲染。单Pass延迟渲染主要依靠iOS和tvOS平台的Tile based特性来实现。这篇文章主要根据官方的延迟渲染Demo来分析两种延迟渲染的原理区别,扩展Programmable blending特性实现延迟渲染和ImageBlock实现延迟渲染进行优化的原理,挖掘总结用到的...原创 2019-11-06 22:51:15 · 1660 阅读 · 0 评论 -
【Metal2剖析(一):MTLRenderPassDescriptor和MTLVertexDescriptor】
MTLRenderPassDescriptor和MTLVertexDescriptor是Metal引擎框架中比较重要的两个类,分别用来配置渲染末期渲染结果的去向和渲染初期顶点数据的映射传送。一、MTLRenderPassDescriptor渲染通道描述1.1 MTLRenderPassDescriptor是什么关于MTLRenderPassDescriptor苹果官方的解释比较简单,初学者可...原创 2019-10-29 15:57:59 · 4205 阅读 · 0 评论