教程 34
延迟渲染(一)

原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial35/tutorial35.html
优快云完整版专栏: https://blog.youkuaiyun.com/cordova/article/category/9266966
理论介绍
从教程17开始我们的光照计算渲染路径都是前向渲染。前向渲染是一种最直接的光照计算渲染路径,我们在VS中对每个物体的顶点做一系列的变换(主要是将顶点位置和法线变换到裁剪空间),然后在FS中对每个像素进行光照计算。由于每个物体上的每个像素只会调用一次FS,因此对于每个FS我们要传入所有的光源数据并计算每个光源的效果。这
这篇博客介绍了延迟渲染技术,作为前向渲染的替代方案,用于处理复杂的大型游戏场景和多光源问题。延迟渲染通过将几何计算和光照计算分开,分为几何pass和Lighting Pass两个阶段,有效减少了无效的GPU迭代计算。作者详细讲解了如何利用OpenGL的MRT填充G buffer,以及后续的光照计算过程,并预告了接下来的教程内容。
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