最近看到Unity3D中的Coroutine,思路相当值得借鉴。
在服务器(尤其是基于事件驱动框架的服务器)编程中,异步操作是难以避免的。传统的异步操作会因为大量的回调操作造成逻辑的支离破碎,再加上状态维护和各种异常处理,很容易就将代码的复杂度提升到外星人才能理解的程度。
比如,有这样一个宠物AI:
等待主人下达移动命令;
移动到目标地点;
等待3秒钟;
喊话;
常用的编程模式(非轮询):
借助C#的event和lambda,已经使这些逻辑变得比大多数语言要简单了。
如果引入Coroutine框架,则更为简洁:
更进一步,可以组合多个事件等待以实现更复杂的逻辑: