
游戏引擎设计
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缥缈的云
君子谋时而动顺势而为
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纹理解析
纹理解析原创 2014-10-23 10:43:11 · 974 阅读 · 0 评论 -
平台相关函数的隔离
平台相关函数的隔离原创 2014-10-17 15:36:46 · 2085 阅读 · 0 评论 -
修改ios 结构
修改ios 结构原创 2014-10-16 11:45:10 · 1149 阅读 · 0 评论 -
渲染节点颜色
渲染节点颜色对原创 2014-11-03 16:52:17 · 623 阅读 · 0 评论 -
文字渲染及渲染节点
文字渲染及渲染节点原创 2014-11-20 14:07:11 · 668 阅读 · 0 评论 -
渲染优化
渲染优化之前有原创 2014-11-20 14:13:32 · 579 阅读 · 0 评论 -
win32 鼠标点击及消息管理系统
win32 鼠标点击及消息管理系统原创 2014-11-21 11:47:40 · 958 阅读 · 0 评论 -
内存管理
内存管理原创 2014-11-06 10:48:31 · 470 阅读 · 0 评论 -
ios,android读取文件
ios,android读取文件原创 2014-10-22 14:46:16 · 2145 阅读 · 0 评论 -
游戏update机制
游戏update机制原创 2014-11-06 15:52:48 · 1055 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎加入lua
游戏引擎加入lua为了让游戏实现热更新,决定引入lua来开发游戏。游戏的主框架是c++,lua调用c++直接用tolua++就行了。lua的解析为了加快速度,我决定使用luajit,当然也可以实用luaC来做。#pragma once#include "base/Singleton.h"#include "string"extern "C" {#include "external/原创 2014-11-29 17:17:37 · 5612 阅读 · 0 评论 -
auto culling
auto culling自动剪裁,也就是把超出屏幕的quad自动移出渲染队列。我们的渲染关键是两个,一个是quad队列,一个是cmd队列。void Renderer::renderBatch() { _drawnBatches = _drawnVertices = 0; if(_numQuads <= 0 || _batchedQuadCommands.empty())原创 2014-12-01 12:36:43 · 831 阅读 · 0 评论 -
粒子编辑器
粒子编辑器先上图从根本上说,粒子编辑器没有什么复杂的。我们修改滑动条时,也会修改粒子对象的相应属性。void EditorMainWindow::changeTangentialAccelerationVariance(double tangentialAccelerationVariance){ if (_currentParticle) { _currentPar原创 2014-12-18 16:50:57 · 689 阅读 · 0 评论 -
tolua绑定
tolua绑定研究了下tolua绑定,发现c++类的继承转换为lua后,依然起作用。但对于构造函数是无效的。所以必须在pkg中强制声明构造函数。接下来的问题就是.h自动生成.pkg的问题了。1、找到类的作用域;如果没有构造函数,如果有父类,自动参照父类声明一个。如果没有父类,自动声明一个默认的。2、去掉类中private,protect作用域内容。3、去掉public中变量原创 2014-12-04 17:25:44 · 640 阅读 · 0 评论 -
渲染节点属性
渲染节点属性原创 2014-11-03 11:02:23 · 696 阅读 · 0 评论 -
常用数学类型及函数
常用数学类型及函数游戏中常用数学类型及运算不多,原创 2014-10-17 18:01:46 · 1104 阅读 · 0 评论 -
主引擎结构入口
主引擎结构及平台规范处理原创 2014-10-16 13:33:54 · 765 阅读 · 0 评论 -
帧率控制及批量渲染
帧率控制及批量渲染原创 2014-10-24 10:04:20 · 1341 阅读 · 0 评论 -
粒子系统
粒子系统粒子系统原创 2014-11-10 14:51:50 · 1607 阅读 · 0 评论 -
多平台声音播放方案
多平台声音播放方案原创 2014-10-25 12:12:55 · 1128 阅读 · 0 评论 -
游戏总体框架设计
游戏总体框架设计原创 2014-10-25 15:09:31 · 3100 阅读 · 0 评论 -
初心
初心开始写自己的游戏引擎了,在这过程原创 2014-10-08 11:09:28 · 883 阅读 · 1 评论 -
子节点的位置与父节点位置的关系
子节点的位置与父节点位置的关系原创 2014-11-13 11:34:07 · 3637 阅读 · 0 评论 -
整理代码结构
整理代码结构原创 2014-11-12 13:37:46 · 1030 阅读 · 0 评论 -
动作管理
动作管理原创 2014-11-13 16:04:29 · 596 阅读 · 0 评论 -
节点渲染顺序
节点渲染顺序原创 2014-10-31 11:28:41 · 738 阅读 · 0 评论 -
导入动画 spine
导入动画 spine原创 2014-11-18 14:38:21 · 6212 阅读 · 0 评论 -
新建android opengl工程
新建android opengl工程原创 2014-10-14 17:16:51 · 1272 阅读 · 0 评论 -
新建ios 及win32 opengl工程
新建ios 及win32 opengl工程ios上原创 2014-10-15 13:21:25 · 766 阅读 · 0 评论 -
画一个四方形
画一个四方形我们在android,ios,win32原创 2014-10-16 10:05:30 · 1476 阅读 · 0 评论 -
Premultiplied Alpha
Premultiplied Alphaalpha预乘,与通常颜色表示方法(r,g,b,a)的差别在与它表示为(ar,ag,ab,a)。为什么要这么做呢?因为在颜色混合时,预乘的效果比分开表示更好。比如(1,1,1,1)与(0,0,0,0)混合后,(0.5,0.5,0.5,0.5)在分开表示方法时,这表示一个灰色。而预乘表示一个半透的白色。而分开表示方法到预乘的转换,首先是纹理的颜色值进行转原创 2014-12-15 11:47:19 · 3090 阅读 · 0 评论