游戏总体框架设计
游戏如果从外面看,它的整个结构应该是这样的。
数据表示游戏中的各项设定,比如伤害,暴击,hp,mp之类。图形表示游戏中的各项显示,比如精灵,粒子,动画之类(它最基本的是1个带纹理的quad,粒子是多个带透明通道的quad变换,帧动画1个quad的多个纹理切换,骨骼动画是多个quad的变换)。
数据可以引起图形的变化,比如cd时间过了,大招条满了。图形的变化也可以引起数据,比如攻击动画结束,敌人的血量减少。数据变化引起图形变化,还是图形变化引起数据变化,两者没有明显的区分。一个效果,大多数情况下是可以改写成数据->图形,也可以改写成图形->数据。这两者是等价的,主要还是根据程序结构来设计。好的设计,就是在整个程序中有明显的倾向。要么尽可能多用数据->图

本文探讨了游戏的总体框架设计,包括数据与图形的关系、游戏的主流程控制以及状态机和面向对象的设计思路。强调了数据与图形的相互影响,并介绍了如何通过状态机和界面管理来组织游戏逻辑。此外,还提到了场景、图层、节点的概念,以及精灵、纹理显示和场景管理器在游戏框架中的作用。
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