游戏总体框架设计

本文探讨了游戏的总体框架设计,包括数据与图形的关系、游戏的主流程控制以及状态机和面向对象的设计思路。强调了数据与图形的相互影响,并介绍了如何通过状态机和界面管理来组织游戏逻辑。此外,还提到了场景、图层、节点的概念,以及精灵、纹理显示和场景管理器在游戏框架中的作用。
游戏总体框架设计
游戏如果从外面看,它的整个结构应该是这样的。

数据表示游戏中的各项设定,比如伤害,暴击,hp,mp之类。图形表示游戏中的各项显示,比如精灵,粒子,动画之类(它最基本的是1个带纹理的quad,粒子是多个带透明通道的quad变换,帧动画1个quad的多个纹理切换,骨骼动画是多个quad的变换)。


数据可以引起图形的变化,比如cd时间过了,大招条满了。图形的变化也可以引起数据,比如攻击动画结束,敌人的血量减少。数据变化引起图形变化,还是图形变化引起数据变化,两者没有明显的区分。一个效果,大多数情况下是可以改写成数据->图形,也可以改写成图形->数据。这两者是等价的,主要还是根据程序结构来设计。好的设计,就是在整个程序中有明显的倾向。要么尽可能多用数据->图
### 基于强化学习算法的五子棋游戏系统总体框架设计 --- #### 一、概述 强化学习是一种通过智能体与环境交互来最大化累积奖励的学习范式[^1]。在五子棋游戏中,可以将棋盘视为环境(Environment),玩家的动作(Action)对应下棋的位置,而状态(State)则代表当前棋局的整体布局。目标是使智能体学会一种策略(Policy),能够在任意状态下选择最佳动作以赢得比赛。 --- #### 二、总体框架设计 ##### 1. **环境建模** - 定义五子棋的游戏规则作为环境的一部分,包括合法走位判断、胜负判定等功能。 - 将棋盘表示为二维数组形式,其中黑子可用值 `-1` 表示,白子用 `1` 表示,空白位置设为 `0`。 ```python class GomokuEnvironment: def __init__(self, board_size=15): self.board_size = board_size self.reset() def reset(self): """重置棋盘""" self.state = torch.zeros((self.board_size, self.board_size)) return self.state.clone().detach() def step(self, action, player): """执行一步动作并返回新状态、奖励和完成标志""" row, col = divmod(action, self.board_size) if self.state[row][col] != 0: # 判断是否非法移动 reward = -1e3 done = True return self.state.clone().detach(), reward, done self.state[row][col] = player # 更新棋盘状态 winner = self.check_winner(player) if winner is not None: reward = 1e3 if winner == player else -1e3 done = True elif (self.state != 0).all(): reward = 0 # 平局情况 done = True else: reward = 0 done = False return self.state.clone().detach(), reward, done def check_winner(self, player): """检测是否有赢家""" directions = [(1, 0), (0, 1), (1, 1), (-1, 1)] for i in range(self.board_size): for j in range(self.board_size): if self.state[i][j] == player: for d in directions: count = 1 ni, nj = i + d[0], j + d[1] while ( 0 <= ni < self.board_size and 0 <= nj < self.board_size and self.state[ni][nj] == player ): count += 1 ni += d[0] nj += d[1] if count >= 5: return player return None ``` ##### 2. **智能体设计** - 使用深度 Q 学习(Deep Q-Network, DQN)作为核心算法[^1],其目的是近似 Q 函数 \(Q(s,a)\),即给定状态 \(s\) 下采取动作 \(a\) 后所能获得的最大期望回报。 - 输入为当前棋盘状态(经过适当特征提取),输出是对每个可能动作的价值评估。 - 设计双网络架构:在线网络负责预测即时 Q 值,目标网络固定一段时间后再同步更新权重,从而稳定训练过程[^1]。 ##### 3. **经验回放机制** - 创建一个缓冲区存储历史轨迹 \(\{s_t, a_t, r_{t+1}, s_{t+1}\}\),每次采样一批样本用于梯度下降优化损失函数: \[ L=\mathbb{E}_{(s,a,r,s')\sim U(D)}[(r+\gamma \max _{a'} Q(s',a';\theta^-)-Q(s,a;\theta))^2] \] 其中 \(\gamma\) 是折扣因子,\(\theta^-\) 表示目标网络参数。 ##### 4. **探索与利用平衡** - 采用 ε-greedy 方法决定何时随机选取动作进行探索,何时依据现有知识贪婪地挑选最优解。 当前回合数越靠后,ε 应逐渐减小以便更多关注已知优势区域[^1]。 ##### 5. **训练流程** - 初始化环境对象 env 和两个独立但共享初始权值的神经网络 q_net 和 target_q_net; - 循环直到满足停止条件为止,在每轮次内重复如下步骤: 1. 获取当前观察 obs; 2. 根据 ε-greedy 策略选出下一步要做的 move; 3. 执行该操作得到反馈 next_obs,reward,is_done; 4. 把四元组存入记忆池 buffer; 5. 若达到批量大小 threshold,则从中抽取若干条记录 fit 至 q_net 参数调整; 6. 按照预定频率复制最新版 q_net 给予 target_q_net 替代旧版本。 --- #### 三、代码片段示范 ```python import random import numpy as np import torch import torch.nn.functional as F from collections import deque class DQNAgent: def __init__(self, state_shape, num_actions, device='cpu'): self.device = device self.num_actions = num_actions self.q_network = self._build_model(state_shape).to(device) self.target_network = self._build_model(state_shape).to(device) self.optimizer = torch.optim.Adam(self.q_network.parameters(), lr=0.001) self.memory = deque(maxlen=10000) self.gamma = 0.99 self.epsilon = 1.0 self.epsilon_min = 0.01 self.epsilon_decay = 0.995 def _build_model(self, state_shape): model = torch.nn.Sequential( torch.nn.Conv2d(in_channels=state_shape[0], out_channels=32, kernel_size=3, stride=1), torch.nn.ReLU(), torch.nn.Flatten(), torch.nn.Linear(32 * (state_shape[1]-2)**2, 128), torch.nn.ReLU(), torch.nn.Linear(128, self.num_actions) ) return model def act(self, state): if np.random.rand() <= self.epsilon: return random.choice(range(self.num_actions)) with torch.no_grad(): q_values = self.q_network(torch.tensor(state[np.newaxis,...]).float().to(self.device)).squeeze() return int(q_values.argmax()) def remember(self, state, action, reward, next_state, done): self.memory.append((state, action, reward, next_state, done)) def replay(self, batch_size): minibatch = random.sample(self.memory, batch_size) states, targets_f = [], [] for state, action, reward, next_state, done in minibatch: target = reward if not done: target = reward + self.gamma * \ self.target_network(torch.tensor(next_state[np.newaxis,...]).float().to(self.device)).max(dim=-1)[0].item() target_f = self.q_network(torch.tensor(state[np.newaxis,...]).float().to(self.device))[0] target_f[action] = target states.append(state) targets_f.append(target_f.cpu().numpy()) self.optimizer.zero_grad() loss = F.mse_loss(self.q_network(torch.tensor(np.array(states)).float().to(self.device)), torch.tensor(targets_f).float().to(self.device)) loss.backward() self.optimizer.step() if self.epsilon > self.epsilon_min: self.epsilon *= self.epsilon_decay def update_target_network(self): self.target_network.load_state_dict(self.q_network.state_dict()) ``` --- #### 四、总结 以上展示了如何运用 PyTorch 实现一套完整的基于强化学习的五子棋 AI 系统框架。从定义清晰的环境接口到精心构造适合任务特性的神经网络结构,再到合理安排训练环节的各项细节配置,均体现了现代深度强化学习技术的强大能力[^1]。 ---
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