子节点的位置与父节点位置的关系

本文探讨了在游戏引擎中,子节点的位置如何根据父节点的旋转和缩放进行相应变化。核心原理是通过父节点的矩阵与子节点的矩阵相乘来计算最终位置。代码示例展示了Node类如何处理这种变换,在drawScene方法中,遍历场景中的节点,应用坐标变换并渲染。Sprite子类实现了特定的渲染逻辑。

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子节点的位置与父节点位置的关系
当父节点旋转时,子节点旋转,父节点缩放时,子节点缩放。其实里面的计算原理很简单,就是父节点矩阵乘以子节点矩阵得到最终矩阵。
相关代码如下:
Mat4 Node::getNodeToParentTransform()
	{
		updateMatrix();
		return _model;
	}

	Mat4 Node::transform(const Mat4& parentTransform)
	{
		Mat4 ret = this->getNodeToParentTransform();
		ret  = parentTransform * ret;
		return ret;
	}

void Engine::drawScene()
	{
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
		//生成渲染指令
		if(_SceneManager.size() > 0)
		{
			Scene * scene =  _SceneManager.back();
			scene->visit(Mat4(1.f));
		}
		//优化渲染队列
		Renderer::getInstance()->visit();
		//渲染到屏幕
		Renderer::getInstance()->renderBatch();
		if(_glView)
		_glView->swapBuffers();
	}

void Node::visit(const Mat4& parentMat4)
	{
		int i = 0;
		if(!_children.empty())
		{
			sortAllChildren();
			// draw children zOrder < 0
			for(i = 0 ; i < _children.size(); i++ )
			{
				auto node = _children.at(i);

				if ( node && node->getZOrder() < 0 )
					node->visit(this->transform(parentMat4));
				else
					break;
			}
			// self draw
			this->render(parentMat4);

			for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)
				(*it)->visit(this->transform(parentMat4));
		}
		else
		{
			this->render(parentMat4);
		}
	}

void Sprite::render(const Mat4& parentMat4)
	{
		//updateMatrix();
		updateColor();				

		_quadCommand.init(&_quad,_textureID,1,_blendFunc,this->transform(parentMat4));
	
		
		Renderer::getInstance()->addQuadCommand(&_quadCommand);
	}


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