节点渲染顺序

本文详细介绍了在游戏引擎中节点的渲染顺序实现原理。通过具体的代码示例解释了如何按照节点的zOrder属性来确定渲染先后顺序,包括子节点在父节点前后的渲染逻辑。
节点渲染顺序
void Engine::stepFrame()中处理update与render,先看render。
render要做的就是从scene的rootNode开始渲染。
我们约定parentNode zorder为0,childeNode 越小越先渲染。childeNode zorder为负时,比parentNode还要先渲染。
对于每个childeNode,也是这样的顺序,这里是一个递归调用。
render()
{
NegativeChildRender();
renderNow();
positiveChildRender();
}

具体代码:
void Engine::stepFrame()
	{
		if (_updateDesignSize)
		{			
			Renderer::getInstance()->resetProjection();
			_updateDesignSize = false;
		}
		//update
		drawScene();
		Renderer::getInstance()->renderQuad();
	}

	void Engine::drawScene()
	{
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
		if(_SceneManager.size() > 0)
		{
			Scene * scene =  _SceneManager.back();
			scene->visit();
		}
		Renderer::getInstance()->visit();
	}

void Scene::visit()
	{
		_root.visit();		
	}

void Node::visit()
	{
		int i = 0;
		if(!_children.empty())
		{
			sortAllChildren();
			// draw children zOrder < 0
			for(i = 0 ; i < _children.size(); i++ )
			{
				auto node = _children.at(i);

				if ( node && node->getZOrder() < 0 )
					node->visit();
				else
					break;
			}
			// self draw
			this->render();

			for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)
				(*it)->visit();
		}
		else
		{
			this->render();
		}
	}
	
	void Node::render()
	{

	}

	void Node::sortAllChildren()
	{
		if( _reorderChildDirty ) {
			std::sort( std::begin(_children), std::end(_children), nodeComparisonLess );
			_reorderChildDirty = false;
		}
	}

void Sprite::initQuad() 
	{
		_blendFunc = BlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
		memset(&_quad, 0, sizeof(_quad));
		int x1 = -_textureSize.width * 0.5f ;
		int x2 = _textureSize.width * 0.5f;

		int y1 = -_textureSize.height* 0.5f ;		
		int y2 = _textureSize.height* 0.5f;

		_quad.tl._position = Vec3(x1, y2, 0);
		_quad.bl._position = Vec3(x1, y1, 0);
		_quad.tr._position = Vec3(x2, y2, 0);	
		_quad.br._position = Vec3(x2, y1, 0);

				
		_quad.tl._color = Color::WHITE;
		_quad.bl._color = Color::WHITE;
		_quad.tr._color = Color::WHITE;
		_quad.br._color = Color::WHITE;
					
		_quad.tl._texCoord = Vec2(0,1);
		_quad.bl._texCoord = Vec2(0,0);
		_quad.tr._texCoord = Vec2(1,1);
		_quad.br._texCoord = Vec2(1,0);		

	}

	void Sprite::render()
	{
		Size winSize = Engine::getInstance()->getDesignSize();
		_quadCommand.init(&_quad,_textureID,1,_blendFunc,_model);
		Renderer::getInstance()->addQuadCommand(&_quadCommand);
	}







/** * 调整节点渲染顺序,使Y坐标小的节点显示在Y坐标大的节点上方 * 原理:根据Y坐标对节点进行排序,然后调整它们在父节点中的索引顺序 */ private adjustNodeRenderOrder() { // 获取所有需要排序的节点(英雄和所有怪兽) const allNodes: Node[] = [...this.MonstersGroup, this.HeroNode]; // 创建节点-Y坐标的映射 const nodeYMap: Record<number, Node[]> = {}; const uniqueYs: number[] = []; // 收集所有节点的Y坐标并分组 for (const node of allNodes) { const y = Math.round(node.position.y); // 四舍五入到整数,减少微小差异的影响 if (!nodeYMap[y]) { nodeYMap[y] = []; uniqueYs.push(y); } nodeYMap[y].push(node); } // 按Y坐标从小到大排序(Y小的在下面,Y大的在上面) uniqueYs.sort((a, b) => a - b); // 设置节点在父节点中的顺序 let siblingIndex = 0; // 先处理Y坐标小的节点(放在下面,索引小) for (const y of uniqueYs) { const nodesAtY = nodeYMap[y]; // 对同一Y坐标的节点按X坐标排序(确保相同Y的节点顺序稳定) nodesAtY.sort((a, b) => a.position.x - b.position.x); for (const node of nodesAtY) { // 设置节点在父节点中的顺序(索引) node.setSiblingIndex(siblingIndex); siblingIndex++; } } // 现在渲染顺序是:Y坐标小的节点渲染(在下面),Y坐标大的节点渲染(在上面) } 和要求弄反了,现在应该是渲染顺序是:Y坐标小的节点渲染(在上面),Y坐标大的节点渲染(在下面)
07-15
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