57、交互式浮力模型:程序动画与渲染的关键技术

交互式浮力模型:程序动画与渲染的关键技术

在程序动画与渲染领域,模拟物体在液体中的行为是一个复杂而重要的问题。本文将详细介绍一种交互式浮力模型,该模型涵盖了从物体质量属性计算到液体与固体耦合,再到液体在可渗透物体内部流动模拟的一系列关键技术。

1. 区域向量纹理(Area-Vector Texture)

为了进行后续的计算,需要用到表面法向量和积分段的面积。为此,定义了一种名为区域向量纹理(AVT)的数据结构。设 $T_i$ 为 AVT 的第 $i$ 个纹理元素,它存储一个 3D 向量,其方向与该点的表面法向量 $n_i$ 平行,其大小是该纹理元素在世界坐标中覆盖的面积 $a_i$,即存储 $A_i = a_in_i$ 作为一个 4 元组:
$T_i =< n_{x_i}, n_{y_i}, n_{z_i}, a_i >$

其中,$T_i$、$n_{x_i}$、$n_{y_i}$ 和 $n_{z_i}$ 是纹理元素法向量的分量,$a_i$ 是该纹理元素在世界空间中覆盖的面积。

2. 质量属性计算

基于之前定义的术语和数据结构,可以计算给定多边形网格的质量属性,包括总质量、质心和惯性张量。
- 总质量计算
由一定体积 $V$ 包围的固体物体的质量计算公式为:
$M = \int_V \rho dv = s_1$
如果物体表面有合适的纹理映射,上述积分可以近似为使用纹理映射的纹理元素的求和:
$M = \rho \sum_{texels\ i} a_i c_i y_i = \rho \sum_{texels\ i} A_{y_i

已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 QueueForMcu 基于单片机实现的队列功能模块,主要用于8位、16位、32位非运行RTOS的单片机应用,兼容大多数单片机平台。 开源代码:https://.com/xiaoxinpro/QueueForMcu 一、特性 动态创建队列对象 动态设置队列数据缓冲区 静态指定队列元素数据长度 采用值传递的方式保存队列数据 二、快速使用 三、配置说明 目前QueueForMcu只有一个静态配置项,具体如下: 在文件 中有一个宏定义 用于指定队列元素的数据长度,默认是 ,可以根据需要更改为其他数据类型。 四、数据结构 队列的数据结构为 用于保存队列的状态,源码如下: 其中 为配置项中自定义的数据类型。 五、创建队列 1、创建队列缓存 由于我们采用值传递的方式保存队列数据,因此我们在创建队列前要手动创建一个队列缓存区,用于存放队列数据。 以上代码即创建一个大小为 的队列缓存区。 2、创建队列结构 接下来使用 创建队列结构,用于保存队列的状态: 3、初始化队列 准备好队列缓存和队列结构后调用 函数来创建队列,该函数原型如下: 参数说明: 参考代码: 六、压入队列 1、单数据压入 将数据压入队列尾部使用 函数,该函数原型如下: 参数说明: 返回值说明: 该函数会返回一个 枚举数据类型,返回值会根据队列状态返回以下几个值: 参考代码: 2、多数据压入 若需要将多个数据(数组)压入队列可以使用 函数,原理上循环调用 函数来实现的,函数原型如下: 参数说明: 当数组长度大于队列剩余长度时,数组多余的数据将被忽略。 返回值说明: 该函数将返回实际被压入到队列中的数据长度。 当队列中的剩余长度富余...
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