UE基础 —— 项目的新建、打开、及升级

目录

Working with Projects

新建项目

打开现有项目

Updating Projects to Unreal Engine 5

工具

控制绑定

音频

Gameplay框架

网络

核心


        虚幻引擎 项目 包含游戏和应用程序的所有内容,并将所有内容联系在一起;包含磁盘上的许多文件夹和资产,如蓝图、材质、3D资产、动画等;内容浏览器与磁盘上的文件夹和文件夹结构相同;

        每个项目都有与之关联的.uproject文件(此文件是关于如何创建、打开或保存项目),可创建任意数量的不同项目,且可并行处理;

Working with Projects

启动 虚幻引擎 时,虚幻项目浏览器(Unreal Project Browser)会自动打开,此处可:

  • 新建项目;
  • 打开现有项目;
  • 管理现有项目;
新建项目
  • (1)选择 开发类别
  • (2)选择 模板,可作为自己项目的起点;
  • (3)配置 项目默认值(Project Defaults)
  • (4)选择要存储项目的位置,并为项目命名;
  • (5)点击 创建(Create),完成项目新建;

打开现有项目
  1. 从Epic Games启动程序打开项目;
  2. 从项目浏览器打开项目;

  3. 从虚幻引擎打开项目;

  4. 从磁盘打开项目;

        从Epic Games启动程序打开项目,点击 库(Library)将显示所有本地项目的列表,但从其他计算机或从互联网复制的项目,在本地至少打开一次之后才会显示在此列表中;

每个项目会显示以下信息:

  • 项目名称;
  • 项目缩略图;
  • 项目兼容的虚幻引擎版本;

        启动某个 虚幻引擎(Unreal Engine)版本时,项目浏览器(Project Browser)会显示并默认打开 最近项目(Recent Projects)面板;此分段会显示磁盘上的所有虚幻引擎项目,这与Epic Games启动程序中的项目列表非常类似;

        在 虚幻引擎(Unreal Engine)的主菜单中,转到 文件(File)> 打开项目(Open Project);这将打开一个窗口,其中显示本地项目的列表,类似于 项目浏览器(Project Browser)

        要从磁盘打开项目,确保已安装创建项目所用的引擎版本,导航至磁盘上的项目文件夹,双击 (ProjectName).uproject 文件;

Updating Projects to Unreal Engine 5

        虚幻引擎5(UE5)在虚幻引擎4(UE4)的基础上引入了一系列改动、升级和新功能;尽管新引擎有了大量更新,但内置的转换流程仍能保证大部分内容可以自动完成迁移,无需用户执行任何操作;

  • 文件(File)> 打开项目(Open Project)

注,将项目升级到新版本后,将无法在旧版本中打开;

        转换完成后,大部分项目都可以直接在UE5中构建和运行;不过,某些新功能或升级过的功能可能需要手动更新才能生效;最显著的系统改动(或新增部分)包括Nanite、Lumen和Chaos;如项目涉及大量图形内容,那么需要你针对Nanite和Lumen手动做一些处理,才能让画面看起来和UE4中的相同;如项目涉及大量物理效果,需要做一些资产修改,以便用于Chaos系统;

资产兼容性:旧版本的资产可以在新版本中打开,反之则不能;

PhysX和Chaos Physics系统:UE5使用 Chaos Physics 引擎进行物理模拟,取代了默认的 PhysX;Chaos Physics下的物理模拟的行为方式与PhysX不同,开发人员要进行调整才能看到一致的行为;

用于调试着色器的控制台变量:用于调试着色器的控制台变量有部分改动;

C++对象的指针属性:UE5引入了 TObjectPtr,一种基于模板的64位指针系统,可选择性地用来取代编辑器版本(editor builds)中的原始对象指针(raw object pointer);

工具

删除内容

  • 全新的几何体编辑工具将取代实验性的老版本可编辑网格体插件
  • 影片渲染队列(Movie Render Queue) 将取代 影片场景捕获(Movie Scene Capture)
  • VR关卡编辑 将被剥离,只支持VR预览,但UE5将继续支持虚拟制片堪景;
  • 镜头录制器(Take Recorder) 将取代 Sequence录制器(Sequence Recorder),镜头录制器包含Sequence录制器提供的所有功能;
  • 摄像机动画序列(Camera Animation Sequences) 将取代 摄像机动画(Camera Anims)
  • UE5还删除了与被删除插件相关的编辑器功能包

废弃内容

  • Sequencer 将在UE5完全发布后完全取代 Matinee,Matinee已被废弃,但在UE4中仍然存在;
控制绑定

更改

  • Space 被重命名为 Null
  • Gizmos 被重新命名为 Shapes
  • 基于当前内容设置初始变换(Set Initial Transform from Current) 现改为 基于当前内容设置偏移变换(Set Offset Transform from Current)

废弃内容

  • 集合(Collections)现在被 数组(Arrays)所取代;
  • 变换约束(Transform Constraint)节点已被废弃,并被单独的 点(Point)旋转(Rotation)和 父约束(Parent Contraint)节点所取代;
  • 新的 父约束(Parent Constraint)节点可以用来代替 投射到新父节点(Project to New Parent)和 设置变换(Set Transform)节点;
  • 现在可以使用 空间切换(Space Switching)来代替 父切换约束(Parent Switch Constraint)
  • Bezier数据类型(Bezier Data Type)已被 Splines插件(Splines plugin)取代;
  • ControlRigHierarchyModifier 不再能用于Python,已被替换为用于查询绑定元素的 RigHierarchy 和用于编写绑定元素的 RigHierarchyController
  • ControlRigBlueprint 不再拥有 控制器(Controller)属性,要访问主 RigVMController,请使用函数:ControlRigBlueprint.get_controller()
  • 映射不会在构造脚本中处理,而是在控制绑定组件的 预初始化(Pre-Initialize)中处理;
音频

删除内容

  • 虚幻音频混合器(Unreal Audio Mixer)将在UE 5.0中取代被废弃的 老版音频后端(Legacy Audio Backends);用户不需要采取任何操作;UE5将使用虚幻音频混合器并默认采用前沿音频后端;这些后端与之前的所有音频功能兼容;

废弃内容

  • Audio VolumesSound Class MixSound Cues 将在UE 5.0中被废弃,并计划在UE5的未来版本中移除它们;

    • Sound Cue将被 MetaSounds 所取代,后者将在UE 5.0中使用;
    • 声音类混合(Sound Class Mix) 将被 调制(Modulation) 和 子混合(Submix) 系统所取代,后者现在已经可用;
    • 音频体积将被目前正在开发的新系统所取代,该系统将在UE 5.0中使用;
Gameplay框架

删除内容

  • 蓝图原生化 在UE5中将不再存在,采用了这一功能的项目不会出现任何变化,也不需要接受任何修改,就能正常运行,尽管性能可能会受到影响;如发生这种情况,开发人员需要采取其他优化方法;
网络

废弃内容

  • AES、RSA和RSA密钥AES加密处理程序 将从UE 5.0开始废弃,并在UE5的未来版本中删除,目前只使用DTLS;

    • AES GCM将在UE 5.0之后继续使用,但在UE5的未来版本中将被删除,用户无需因为此变化而修改他们的项目;

核心

删除内容

  • Zen Loader 将取代 事件驱动加载器(Event-Driven Loader),由于大多数用户不直接与事件驱动加载器对接,这一变化在项目迁移时无需任何操作;

废弃内容

  • Unreal Insights 将在UE 5.0完全发布后取代 统计系统(Stats System);统计系统将保留在UE 5.0中,但最终会被移除以支持Unreal Insights;

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