VR中的运动与追踪
在虚拟现实(VR)中,运动与追踪是实现沉浸式体验的关键技术之一。通过精确的头部追踪、手部追踪以及全身追踪,玩家可以在虚拟世界中自由移动和互动。本节将详细介绍如何在Unity引擎中实现这些追踪技术,并探讨常见的问题和解决方案。
头部追踪
头部追踪是VR中最基本的追踪技术,用于确定玩家的头部位置和方向。在Unity中,头部追踪通常通过VR设备的传感器来实现,例如Oculus Rift、HTC Vive或Valve Index等。
使用Unity的XR系统
Unity的XR系统(Experimental XR或XR Plug-in Management)提供了对多个VR平台的支持。要启用头部追踪,首先需要安装相应的XR插件。
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安装XR插件:
-
打开Unity Hub,创建或打开一个项目。
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在Unity编辑器中,依次点击
Window
->Package Manager
。 -
在Package Manager中,搜索并安装
XR Plug-in Management
和Oculus XR Plugin
(或你使用的其他VR平台的插件)。
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-
配置XR设置:
-
依次点击
Edit
->Project Settings
->XR Plug-in Management
。 -
在
XR Plug-in Management
设置中,选择Android
或Windows
平台。 -
启用相应的插件,例如
Oculus
。
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-
添加XR Rig:
-
在Unity编辑器中,创建一个新的空物体,命名为
XR Rig
。 -
将
XR Rig
物体作为玩家的根物体。 -
为
XR Rig
添加XR Origin
组件。 -
在
XR Origin
组件中,设置Tracking Origin Mode
为Floor
或Eye Level
,根据你的需求选择。
-
获取头部位置和方向
通过XR Rig,可以轻松获取玩家的头部位置和方向。
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class HeadTracker : MonoBehaviour
{
// XR Rig的引用
public Transform xrRig;
void Update()
{
// 获取头部位置
Vector3 headPosition = xrRig.position;
// 获取头部方向
Quaternion headRotation = xrRig.rotation;
// 输出头部位置和方向
Debug.Log("Head Position: " + headPosition);
Debug.Log("Head Rotation: " + headRotation);
}
}
平滑头部追踪
为了提高玩家的舒适度,可以对头部追踪进行平滑处理,减少突然的移动或旋转带来的眩晕感。
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class SmoothHeadTracker : MonoBehaviour
{
// XR Rig的引用
public Transform xrRig;
// 平滑因子
public float smoothFactor = 5.0f;
private Vector3 currentHeadPosition;
private Quaternion currentHeadRotation;
void Start()
{
currentHeadPosition = xrRig.position;
currentHeadRotation = xrRig.rotation;
}
void Update()
{
// 获取头部位置
Vector3 targetHeadPosition = xrRig.position;
// 获取头部方向
Quaternion targetHeadRotation = xrRig.rotation;
// 平滑处理头部位置
currentHeadPosition = Vector3.Lerp(currentHeadPosition, targetHeadPosition, Time.deltaTime * smoothFactor);
// 平滑处理头部方向
currentHeadRotation = Quaternion.Lerp(currentHeadRotation, targetHeadRotation, Time.deltaTime * smoothFactor);
// 更新玩家物体的位置和方向
transform.position = currentHeadPosition;
transform.rotation = currentHeadRotation;
}
}
手部追踪
手部追踪用于确定玩家手部的位置和方向,使玩家能够在虚拟世界中进行精确的交互。Unity支持多种手部追踪设备,例如Oculus Touch、HTC Vive controllers等。
使用Oculus Touch控制器
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安装Oculus XR插件:
- 如前所述,确保已安装
Oculus XR Plugin
。
- 如前所述,确保已安装
-
添加Oculus Input组件:
-
在Unity编辑器中,创建一个新的空物体,命名为
LeftHand
和RightHand
。 -
为每个手部物体添加
Oculus Input
组件。
-
-
获取手部位置和方向:
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
using UnityEngine.XR.Oculus;
public class HandTracker : MonoBehaviour
{
// 左手和右手的引用
public Transform leftHand;
public Transform rightHand;
void Update()
{
// 获取左手位置
Vector3 leftHandPosition = InputTracking.GetLocalPosition( XRNode.LeftHand );
// 获取左手方向
Quaternion leftHandRotation = InputTracking.GetLocalRotation( XRNode.LeftHand );
// 获取右手位置
Vector3 rightHandPosition = InputTracking.GetLocalPosition( XRNode.RightHand );
// 获取右手方向
Quaternion rightHandRotation = InputTracking.GetLocalRotation( XRNode.RightHand );
// 更新手部物体的位置和方向
leftHand.position = leftHandPosition;
leftHand.rotation = leftHandRotation;
rightHand.position = rightHandPosition;
rightHand.rotation = rightHandRotation;
}
}
平滑手部追踪
与头部追踪类似,手部追踪也可以进行平滑处理,以减少突然的移动或旋转带来的不舒适感。
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
using UnityEngine.XR.Oculus;
public class SmoothHandTracker : MonoBehaviour
{
// 左手和右手的引用
public Transform leftHand;
public Transform rightHand;
// 平滑因子
public float smoothFactor = 5.0f;
private Vector3 currentLeftHandPosition;
private Quaternion currentLeftHandRotation;
private Vector3 currentRightHandPosition;
private Quaternion currentRightHandRotation;
void Start()
{
currentLeftHandPosition = leftHand.position;
currentLeftHandRotation = leftHand.rotation;
currentRightHandPosition = rightHand.position;
currentRightHandRotation = rightHand.rotation;
}
void Update()
{
// 获取左手位置
Vector3 targetLeftHandPosition = InputTracking.GetLocalPosition( XRNode.LeftHand );
// 获取左手方向
Quaternion targetLeftHandRotation = InputTracking.GetLocalRotation( XRNode.LeftHand );
// 获取右手位置
Vector3 targetRightHandPosition = InputTracking.GetLocalPosition( XRNode.RightHand );
// 获取右手方向
Quaternion targetRightHandRotation = InputTracking.GetLocalRotation( XRNode.RightHand );
// 平滑处理左手位置
currentLeftHandPosition = Vector3.Lerp(currentLeftHandPosition, targetLeftHandPosition, Time.deltaTime * smoothFactor);
// 平滑处理左手方向
currentLeftHandRotation = Quaternion.Lerp(currentLeftHandRotation, targetLeftHandRotation, Time.deltaTime * smoothFactor);
// 平滑处理右手位置
currentRightHandPosition = Vector3.Lerp(currentRightHandPosition, targetRightHandPosition, Time.deltaTime * smoothFactor);
// 平滑处理右手方向
currentRightHandRotation = Quaternion.Lerp(currentRightHandRotation, targetRightHandRotation, Time.deltaTime * smoothFactor);
// 更新手部物体的位置和方向
leftHand.position = currentLeftHandPosition;
leftHand.rotation = currentLeftHandRotation;
rightHand.position = currentRightHandPosition;
rightHand.rotation = currentRightHandRotation;
}
}
全身追踪
全身追踪是指追踪玩家的全身动作,使虚拟角色的动作更加自然和真实。Unity支持多种全身追踪方案,例如Oculus Insight、Valve Index Tracker等。
使用Oculus Insight全身追踪
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安装Oculus Insight插件:
- 确保已安装
Oculus XR Plugin
。
- 确保已安装
-
添加全身追踪组件:
-
在Unity编辑器中,创建一个新的空物体,命名为
Avatar
。 -
为
Avatar
添加OvrAvatar
组件。
-
-
获取全身动作数据:
using UnityEngine;
using Oculus.Platform;
using Oculus.Platform.Models;
using Oculus.Avatar;
using Oculus.Avatar2;
public class FullBodyTracker : MonoBehaviour
{
// 全身追踪的Avatar引用
public OvrAvatar avatar;
void Update()
{
// 获取全身动作数据
OvrAvatar2Avatar avatar2 = avatar.GetComponent<OvrAvatar2Avatar>();
if (avatar2 != null)
{
// 获取左腿位置
Vector3 leftLegPosition = avatar2.GetJointPose(OvrAvatar2Joint.LeftUpperLeg).position;
// 获取左腿方向
Quaternion leftLegRotation = avatar2.GetJointPose(OvrAvatar2Joint.LeftUpperLeg).rotation;
// 获取右腿位置
Vector3 rightLegPosition = avatar2.GetJointPose(OvrAvatar2Joint.RightUpperLeg).position;
// 获取右腿方向
Quaternion rightLegRotation = avatar2.GetJointPose(OvrAvatar2Joint.RightUpperLeg).rotation;
// 输出左腿和右腿的位置和方向
Debug.Log("Left Leg Position: " + leftLegPosition);
Debug.Log("Left Leg Rotation: " + leftLegRotation);
Debug.Log("Right Leg Position: " + rightLegPosition);
Debug.Log("Right Leg Rotation: " + rightLegRotation);
}
}
}
平滑全身追踪
为了使全身动作更加自然,可以对全身追踪数据进行平滑处理。
using UnityEngine;
using Oculus.Platform;
using Oculus.Platform.Models;
using Oculus.Avatar;
using Oculus.Avatar2;
public class SmoothFullBodyTracker : MonoBehaviour
{
// 全身追踪的Avatar引用
public OvrAvatar avatar;
// 平滑因子
public float smoothFactor = 5.0f;
private Vector3 currentLeftLegPosition;
private Quaternion currentLeftLegRotation;
private Vector3 currentRightLegPosition;
private Quaternion currentRightLegRotation;
void Start()
{
currentLeftLegPosition = transform.Find("LeftUpperLeg").position;
currentLeftLegRotation = transform.Find("LeftUpperLeg").rotation;
currentRightLegPosition = transform.Find("RightUpperLeg").position;
currentRightLegRotation = transform.Find("RightUpperLeg").rotation;
}
void Update()
{
// 获取全身动作数据
OvrAvatar2Avatar avatar2 = avatar.GetComponent<OvrAvatar2Avatar>();
if (avatar2 != null)
{
// 获取左腿位置
Vector3 targetLeftLegPosition = avatar2.GetJointPose(OvrAvatar2Joint.LeftUpperLeg).position;
// 获取左腿方向
Quaternion targetLeftLegRotation = avatar2.GetJointPose(OvrAvatar2Joint.LeftUpperLeg).rotation;
// 获取右腿位置
Vector3 targetRightLegPosition = avatar2.GetJointPose(OvrAvatar2Joint.RightUpperLeg).position;
// 获取右腿方向
Quaternion targetRightLegRotation = avatar2.GetJointPose(OvrAvatar2Joint.RightUpperLeg).rotation;
// 平滑处理左腿位置
currentLeftLegPosition = Vector3.Lerp(currentLeftLegPosition, targetLeftLegPosition, Time.deltaTime * smoothFactor);
// 平滑处理左腿方向
currentLeftLegRotation = Quaternion.Lerp(currentLeftLegRotation, targetLeftLegRotation, Time.deltaTime * smoothFactor);
// 平滑处理右腿位置
currentRightLegPosition = Vector3.Lerp(currentRightLegPosition, targetRightLegPosition, Time.deltaTime * smoothFactor);
// 平滑处理右腿方向
currentRightLegRotation = Quaternion.Lerp(currentRightLegRotation, targetRightLegRotation, Time.deltaTime * smoothFactor);
// 更新左腿和右腿的位置和方向
transform.Find("LeftUpperLeg").position = currentLeftLegPosition;
transform.Find("LeftUpperLeg").rotation = currentLeftLegRotation;
transform.Find("RightUpperLeg").position = currentRightLegPosition;
transform.Find("RightUpperLeg").rotation = currentRightLegRotation;
}
}
}
运动模式
在VR中,不同的运动模式可以提供不同的沉浸体验。常见的运动模式包括瞬移(Teleportation)、传送(Teleportation with Fade)、连续移动(Continuous Movement)等。
瞬移
瞬移是一种常见的VR移动方式,玩家可以通过手部控制器选择一个目标位置,然后瞬间移动到该位置。
-
创建瞬移目标:
-
在Unity编辑器中,创建一个新的空物体,命名为
TeleportTarget
。 -
为
TeleportTarget
添加一个Box Collider
,设置其为触发器。
-
-
实现瞬移功能:
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class Teleportation : MonoBehaviour
{
// 瞬移目标的引用
public GameObject teleportTarget;
// 瞬移距离
public float teleportDistance = 5.0f;
void Update()
{
// 检查玩家是否按下手部控制器的瞬移按钮
if (IsTeleportButtonPressed())
{
// 获取手部控制器的射线
Vector3 origin = InputTracking.GetLocalPosition(XRNode.RightHand);
Vector3 direction = InputTracking.GetLocalRotation(XRNode.RightHand) * Vector3.forward;
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(origin, direction, out hit, teleportDistance))
{
// 获取瞬移目标的位置
Vector3 targetPosition = hit.point;
// 瞬移玩家
transform.position = targetPosition;
}
}
}
bool IsTeleportButtonPressed()
{
// 检查手部控制器的瞬移按钮是否被按下
return Input.GetButton("Teleport");
}
}
传送(带渐变)
传送带渐变是一种更平滑的瞬移方式,通过渐变效果减少突然移动带来的眩晕感。
-
创建渐变效果:
-
在Unity编辑器中,创建一个新的空物体,命名为
FadeEffect
。 -
为
FadeEffect
添加一个Canvas
和一个Image
,设置Image
的Color
为黑色,Image Type
为Filled
。
-
-
实现传送功能:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.XR;
public class TeleportationWithFade : MonoBehaviour
{
// 瞬移目标的引用
public GameObject teleportTarget;
// 渐变效果的引用
public Image fadeEffect;
// 瞬移距离
public float teleportDistance = 5.0f;
// 渐变时间
public float fadeTime = 0.5f;
private bool isFading = false;
private float fadeAlpha = 0.0f;
void Update()
{
// 检查玩家是否按下手部控制器的瞬移按钮
if (IsTeleportButtonPressed() && !isFading)
{
// 获取手部控制器的射线
Vector3 origin = InputTracking.GetLocalPosition(XRNode.RightHand);
Vector3 direction = InputTracking.GetLocalRotation(XRNode.RightHand) * Vector3.forward;
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(origin, direction, out hit, teleportDistance))
{
// 获取瞬移目标的位置
Vector3 targetPosition = hit.point;
// 开始渐变效果
StartCoroutine(FadeAndTeleport(targetPosition));
}
}
}
bool IsTeleportButtonPressed()
{
// 检查手部控制器的瞬移按钮是否被按下
return Input.GetButton("Teleport");
}
IEnumerator FadeAndTeleport(Vector3 targetPosition)
{
isFading = true;
// 渐变到黑色
for (float t = 0.0f; t < 1.0f; t += Time.deltaTime / fadeTime)
{
fadeAlpha = Mathf.Lerp(0.0f, 1.0f, t);
fadeEffect.color = new Color(0, 0, 0, fadeAlpha);
yield return null;
}
// 瞬移玩家
transform.position = targetPosition;
// 渐变回透明
for (float t = 0.0f; t < 1.0f; t += Time.deltaTime / fadeTime)
{
fadeAlpha = Mathf.Lerp(1.0f, 0.0f, t);
fadeEffect.color = new Color(0, 0, 0, fadeAlpha);
yield return null;
}
isFading = false;
}
}
连续移动
连续移动是一种模拟真实步行的移动方式,玩家通过手部控制器或头部移动来控制虚拟角色的移动。
- 实现连续移动功能:
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class ContinuousMovement : MonoBehaviour
{
// 移动速度
public float moveSpeed = 5.0f;
// 旋转速度
public float rotateSpeed = 200.0f;
void Update()
{
// 获取手部控制器的输入
Vector2 moveInput = GetMoveInput();
Vector2 rotateInput = GetRotateInput();
// 计算移动方向
Vector3 moveDirection = new Vector3(moveInput.x, 0, moveInput.y);
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
// 移动玩家
transform.position += moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime;
// 旋转玩家
float rotateAmount = rotateInput.x * rotateSpeed * Time.deltaTime;
transform.Rotate(0, rotateAmount, 0);
}
Vector2 GetMoveInput()
{
// 获取手部控制器的移动输入
return new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical"));
}
Vector2 GetRotateInput()
{
// 获取手部控制器的旋转输入
return new Vector2(Input.GetAxis("Rotate"), 0);
}
}
追踪数据的处理与优化
追踪数据的处理和优化是提高VR体验的重要环节。常见的优化方法包括数据滤波、预测追踪和延迟补偿等。
数据滤波
数据滤波可以减少追踪数据中的噪声,提高追踪的稳定性。通过应用滤波算法,可以平滑追踪数据,减少突然的抖动或不连贯的移动。
- 实现数据滤波功能:
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class DataFilter : MonoBehaviour
{
// XR Rig的引用
public Transform xrRig;
// 滤波因子
public float filterFactor = 0.5f;
private Vector3 filteredHeadPosition;
private Quaternion filteredHeadRotation;
void Start()
{
filteredHeadPosition = xrRig.position;
filteredHeadRotation = xrRig.rotation;
}
void Update()
{
// 获取头部位置
Vector3 headPosition = xrRig.position;
// 获取头部方向
Quaternion headRotation = xrRig.rotation;
// 应用滤波因子
filteredHeadPosition = Vector3.Lerp(filteredHeadPosition, headPosition, filterFactor);
filteredHeadRotation = Quaternion.Lerp(filteredHeadRotation, headRotation, filterFactor);
// 更新玩家物体的位置和方向
transform.position = filteredHeadPosition;
transform.rotation = filteredHeadRotation;
}
}
预测追踪
预测追踪是一种通过预测玩家未来的动作来减少延迟的技术。这在高速移动或需要精确交互的场景中尤为重要。
- 实现预测追踪功能:
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class PredictiveTracking : MonoBehaviour
{
// XR Rig的引用
public Transform xrRig;
// 预测时间
public float predictionTime = 0.1f;
// 预测因子
public float predictionFactor = 1.0f;
private Vector3 lastHeadPosition;
private Quaternion lastHeadRotation;
void Start()
{
lastHeadPosition = xrRig.position;
lastHeadRotation = xrRig.rotation;
}
void Update()
{
// 获取当前头部位置和方向
Vector3 currentHeadPosition = xrRig.position;
Quaternion currentHeadRotation = xrRig.rotation;
// 计算头部速度和角速度
Vector3 headVelocity = (currentHeadPosition - lastHeadPosition) / Time.deltaTime;
Vector3 headAngularVelocity = (currentHeadRotation.eulerAngles - lastHeadRotation.eulerAngles) / Time.deltaTime;
// 预测未来的头部位置和方向
Vector3 predictedHeadPosition = currentHeadPosition + headVelocity * predictionTime * predictionFactor;
Quaternion predictedHeadRotation = Quaternion.Euler(currentHeadRotation.eulerAngles + headAngularVelocity * predictionTime * predictionFactor);
// 更新玩家物体的位置和方向
transform.position = predictedHeadPosition;
transform.rotation = predictedHeadRotation;
// 更新上一帧的数据
lastHeadPosition = currentHeadPosition;
lastHeadRotation = currentHeadRotation;
}
}
延迟补偿
延迟补偿是一种通过调整追踪数据来减少输入延迟的技术。这可以通过在服务器和客户端之间同步数据来实现,或者通过本地算法来调整。
- 实现延迟补偿功能:
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class LatencyCompensation : MonoBehaviour
{
// XR Rig的引用
public Transform xrRig;
// 延迟时间
public float latencyTime = 0.05f;
private Vector3 lastHeadPosition;
private Quaternion lastHeadRotation;
void Start()
{
lastHeadPosition = xrRig.position;
lastHeadRotation = xrRig.rotation;
}
void Update()
{
// 获取当前头部位置和方向
Vector3 currentHeadPosition = xrRig.position;
Quaternion currentHeadRotation = xrRig.rotation;
// 计算头部速度和角速度
Vector3 headVelocity = (currentHeadPosition - lastHeadPosition) / Time.deltaTime;
Vector3 headAngularVelocity = (currentHeadRotation.eulerAngles - lastHeadRotation.eulerAngles) / Time.deltaTime;
// 应用延迟补偿
Vector3 compensatedHeadPosition = currentHeadPosition - headVelocity * latencyTime;
Quaternion compensatedHeadRotation = Quaternion.Euler(currentHeadRotation.eulerAngles - headAngularVelocity * latencyTime);
// 更新玩家物体的位置和方向
transform.position = compensatedHeadPosition;
transform.rotation = compensatedHeadRotation;
// 更新上一帧的数据
lastHeadPosition = currentHeadPosition;
lastHeadRotation = currentHeadRotation;
}
}
常见问题与解决方案
在实现VR中的运动与追踪时,可能会遇到一些常见的问题。以下是一些常见问题及其解决方案:
问题1:追踪数据不稳定
解决方案:
-
数据滤波:使用滤波算法(如上述的
DataFilter
)来平滑追踪数据。 -
校准设备:确保VR设备的传感器校准正确,减少噪声和误差。
-
优化代码:减少不必要的计算和更新,提高性能。
问题2:瞬移时的眩晕感
解解方案:
-
渐变效果:使用渐变效果(如上述的
TeleportationWithFade
)来平滑瞬移过程。 -
视觉提示:在瞬移前提供视觉提示,例如地面标记或瞬移目标的高亮显示,帮助玩家理解移动的方向和距离。
-
限制瞬移频率:设置瞬移的冷却时间,避免频繁瞬移。
问题3:手部追踪不准确
解决方案:
-
校准控制器:确保手部控制器的校准正确,减少位置和方向的误差。
-
使用手部模型:在手部物体上使用手部模型,提高视觉反馈的准确性。
-
平滑处理:使用平滑算法(如上述的
SmoothHandTracker
)来减少手部追踪的抖动。
问题4:全身追踪延迟高
解决方案:
-
预测追踪:使用预测算法(如上述的
PredictiveTracking
)来补偿延迟。 -
优化网络传输:如果使用网络同步全身数据,优化网络传输协议,减少数据传输延迟。
-
减少骨骼数量:优化全身追踪的骨骼数量,减少计算负担。
总结
在Unity中实现VR的运动与追踪技术是提高虚拟现实体验的关键。通过头部追踪、手部追踪和全身追踪,玩家可以在虚拟世界中自由移动和互动。此外,通过对追踪数据进行平滑处理、预测追踪和延迟补偿,可以进一步提高追踪的稳定性和舒适度。希望本节的内容能够帮助你更好地理解和实现这些技术,为你的VR项目带来更好的用户体验。