Unreal Engine开发:角色动画与状态机_创建和编辑动画状态机

创建和编辑动画状态机

在Unreal Engine中,动画状态机(Animation State Machine)是控制角色动画的重要工具。它允许开发者通过逻辑状态和过渡条件来管理复杂的动画序列,从而实现更加自然和流畅的角色动作。本节将详细介绍如何在Unreal Engine中创建和编辑动画状态机,包括状态机的基本结构、状态的创建和编辑、过渡条件的设置以及如何在蓝图中使用状态机。

动画状态机的基本结构

动画状态机由多个状态(State)和过渡(Transition)组成。每个状态可以包含一个或多个动画序列,而过渡则定义了从一个状态到另一个状态的条件和方式。状态机的结构可以用状态图来表示,其中每个节点代表一个状态,节点之间的连线代表过渡。

状态(State)

状态是动画状态机的基本单元,可以包含一个或多个动画序列。状态可以分为以下几种类型:

  • 单一动画状态(Single Animation State):包含一个动画序列。

  • 混合空间状态(Blend Space State):包含多个动画序列,通过混合空间(Blend Space)进行平滑过渡。

  • 动画蒙太奇状态(Animation Montage State):包含一个动画蒙太奇(Animation Montage),用于播放一系列连续的动画。

  • 子状态机状态(Chil

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