Make An RPG 11

本文详细介绍了使用Unity引擎实现角色战斗系统的代码结构和工作流程。包括角色攻击速度、冷却时间、延迟、伤害处理等核心机制,以及玩家和敌人的交互过程。通过具体的C#脚本示例,展示了如何在游戏开发中实现流畅的战斗体验。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.WSA;

[RequireComponent(typeof(CharacterStats))]
public class CharacterCombat : MonoBehaviour
{
    public float attackSpeed = 1f;
    private float attackCooldown = 0f;

    public float attackDelay = .6f;
    public event System.Action OnAttack;

    CharacterStats myStats;

    private void Start()
    {
        myStats = GetComponent<CharacterStats>();
    }

    private void Update()
    {
        attackCooldown -= Time.deltaTime;

    }

    public void Attack(CharacterStats targetStats)
    {
        if(attackCooldown <= 0)
        {
            StartCoroutine(DoDamage(targetStats, attackDelay));

            if (OnAttack != null)
                OnAttack();

            attackCooldown = 1f/ attackSpeed;
        }
        
    }

    IEnumerator DoDamage(CharacterStats stats, float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        stats.TakeDamage(myStats.damage.GetValue());
    }
}

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterStats))]
public class Enemy : Interactable
{
    PlayerManager playerManager;
    CharacterStats myStats;
    private void Start()
    {
        playerManager = PlayerManager.instance;
        myStats = GetComponent<CharacterStats>();
         
    }


    public override void Interact()
    {
        base.Interact();
        // Attack the Enemy;
        CharacterCombat playerCombat = playerManager.player.GetComponent<CharacterCombat>();
        if(playerCombat != null)
        {
            playerCombat.Attack(myStats);
        }

    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PlayerManager : MonoBehaviour
{
	#region Singleton

	public static PlayerManager instance;

	private void Awake()
	{
		if (instance == null)
			instance = this;
	}



	#endregion

	public GameObject player;

	private void Start()
	{
		player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
	}


	public void KillPlayer()
	{
		SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
	}
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerStats : CharacterStats
{
    
    void Start()
    {
        EquipmentManager.instance.onEquipmentChanged += OnEquipmentChanged;
    }

    void OnEquipmentChanged(Equipment newItem, Equipment oldItem)
    {
        if(newItem != null)
        {
            armor.AddModifier(newItem.armorModifier);
            damage.AddModifier(newItem.damageModifier);
        }

        if (oldItem != null)
        {
            armor.RemoveModifier(oldItem.armorModifier);
            damage.RemoveModifier(oldItem.damageModifier);
        }
    }

    public override void Die()
    {
        base.Die();
        // Kill the player in some way.
        PlayerManager.instance.KillPlayer();
    }
}

【激光质量检测】利用丝杆与步进电机的组合装置带动光源的移动,完成对光源使用切片法测量其光束质量的目的研究(Matlab代码实现)内容概要:本文研究了利用丝杆与步进电机的组合装置带动光源移动,结合切片法实现对激光光源光束质量的精确测量方法,并提供了基于Matlab的代码实现方案。该系统通过机械装置精确控制光源位置,采集同截面的光强分布数据,进而分析光束的聚焦特性、发散角、光斑尺寸等关键质量参数,适用于高精度光学检测场景。研究重点在于硬件控制与图像处理算法的协同设计,实现了自动化、高重复性的光束质量评估流程。; 适合人群:具备一定光学基础知识和Matlab编程能力的科研人员或工程技术人员,尤其适合从事激光应用、光电检测、精密仪器开发等相关领域的研究生及研发工程师。; 使用场景及目标:①实现对连续或脉冲激光器输出光束的质量评估;②为激光加工、医疗激光、通信激光等应用场景提供可靠的光束分析手段;③通过Matlab仿真与实际控制对接,验证切片法测量方案的有效性与精度。; 阅读建议:建议读者结合机械控制原理与光学测量理论同步理解文档内容,重点关注步进电机控制逻辑与切片数据处理算法的衔接部分,实际应用时需校准装置并优化采样间距以提高测量精度。
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