Make An RPG 11

本文详细介绍了使用Unity引擎实现角色战斗系统的代码结构和工作流程。包括角色攻击速度、冷却时间、延迟、伤害处理等核心机制,以及玩家和敌人的交互过程。通过具体的C#脚本示例,展示了如何在游戏开发中实现流畅的战斗体验。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.WSA;

[RequireComponent(typeof(CharacterStats))]
public class CharacterCombat : MonoBehaviour
{
    public float attackSpeed = 1f;
    private float attackCooldown = 0f;

    public float attackDelay = .6f;
    public event System.Action OnAttack;

    CharacterStats myStats;

    private void Start()
    {
        myStats = GetComponent<CharacterStats>();
    }

    private void Update()
    {
        attackCooldown -= Time.deltaTime;

    }

    public void Attack(CharacterStats targetStats)
    {
        if(attackCooldown <= 0)
        {
            StartCoroutine(DoDamage(targetStats, attackDelay));

            if (OnAttack != null)
                OnAttack();

            attackCooldown = 1f/ attackSpeed;
        }
        
    }

    IEnumerator DoDamage(CharacterStats stats, float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        stats.TakeDamage(myStats.damage.GetValue());
    }
}

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterStats))]
public class Enemy : Interactable
{
    PlayerManager playerManager;
    CharacterStats myStats;
    private void Start()
    {
        playerManager = PlayerManager.instance;
        myStats = GetComponent<CharacterStats>();
         
    }


    public override void Interact()
    {
        base.Interact();
        // Attack the Enemy;
        CharacterCombat playerCombat = playerManager.player.GetComponent<CharacterCombat>();
        if(playerCombat != null)
        {
            playerCombat.Attack(myStats);
        }

    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PlayerManager : MonoBehaviour
{
	#region Singleton

	public static PlayerManager instance;

	private void Awake()
	{
		if (instance == null)
			instance = this;
	}



	#endregion

	public GameObject player;

	private void Start()
	{
		player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
	}


	public void KillPlayer()
	{
		SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
	}
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerStats : CharacterStats
{
    
    void Start()
    {
        EquipmentManager.instance.onEquipmentChanged += OnEquipmentChanged;
    }

    void OnEquipmentChanged(Equipment newItem, Equipment oldItem)
    {
        if(newItem != null)
        {
            armor.AddModifier(newItem.armorModifier);
            damage.AddModifier(newItem.damageModifier);
        }

        if (oldItem != null)
        {
            armor.RemoveModifier(oldItem.armorModifier);
            damage.RemoveModifier(oldItem.damageModifier);
        }
    }

    public override void Die()
    {
        base.Die();
        // Kill the player in some way.
        PlayerManager.instance.KillPlayer();
    }
}

内容概要:本文详细介绍了一种基于Simulink的表贴式永磁同步电机(SPMSM)有限控制集模型预测电流控制(FCS-MPCC)仿真系统。通过构建PMSM数学模型、坐标变换、MPC控制器、SVPWM调制等模块,实现了对电机定子电流的高精度跟踪控制,具备快速动态响应和低稳态误差的特点。文中提供了完整的仿真建模步骤、关键参数设置、核心MATLAB函数代码及仿真结果分析,涵盖转速、电流、转矩和三相电流波形,验证了MPC控制策略在动态性能、稳态精度和抗负载扰动方面的优越性,并提出了参数自整定、加权代价函数、模型预测转矩控制和弱磁扩速等优化方向。; 适合人群:自动化、电气工程及其相关专业本科生、研究生,以及从事电机控制算法研究与仿真的工程技术人员;具备一定的电机原理、自动控制理论和Simulink仿真基础者更佳; 使用场景及目标:①用于永磁同步电机模型预测控制的教学演示、课程设计或毕业设计项目;②作为电机先进控制算法(如MPC、MPTC)的仿真验证平台;③支撑科研中对控制性能优化(如动态响应、抗干扰能力)的研究需求; 阅读建议:建议读者结合Simulink环境动手搭建模型,深入理解各模块间的信号流向与控制逻辑,重点掌握预测模型构建、代价函数设计与开关状态选择机制,并可通过修改电机参数或控制策略进行拓展实验,以增强实践与创新能力。
根据原作 https://pan.quark.cn/s/23d6270309e5 的源码改编 湖北省黄石市2021年中考数学试卷所包含的知识点广泛涉及了中学数学的基础领域,涵盖了实数、科学记数法、分式方程、几何体的三视图、立体几何、概率统计以及代数方程等多个方面。 接下来将对每道试题所关联的知识点进行深入剖析:1. 实数与倒数的定义:该题目旨在检验学生对倒数概念的掌握程度,即一个数a的倒数表达为1/a,因此-7的倒数可表示为-1/7。 2. 科学记数法的运用:科学记数法是一种表示极大或极小数字的方法,其形式为a×10^n,其中1≤|a|<10,n为整数。 此题要求学生运用科学记数法表示一个天文单位的距离,将1.4960亿千米转换为1.4960×10^8千米。 3. 分式方程的求解方法:考察学生解决包含分母的方程的能力,题目要求找出满足方程3/(2x-1)=1的x值,需通过消除分母的方式转化为整式方程进行解答。 4. 三视图的辨认:该题目测试学生对于几何体三视图(主视图、左视图、俯视图)的认识,需要识别出具有两个相同视图而另一个不同的几何体。 5. 立体几何与表面积的计算:题目要求学生计算由直角三角形旋转形成的圆锥的表面积,要求学生对圆锥的底面积和侧面积公式有所了解并加以运用。 6. 统计学的基础概念:题目涉及众数、平均数、极差和中位数的定义,要求学生根据提供的数据信息选择恰当的统计量。 7. 方程的整数解求解:考察学生在实际问题中进行数学建模的能力,通过建立方程来计算在特定条件下帐篷的搭建方案数量。 8. 三角学的实际应用:题目通过在直角三角形中运用三角函数来求解特定线段的长度。 利用正弦定理求解AD的长度是解答该问题的关键。 9. 几何变换的应用:题目要求学生运用三角板的旋转来求解特定点的...
<think>我们被要求介绍Make-An-Audio及其使用方法。根据提供的引用,我们可以总结如下: Make-An-Audio是一个文本转音频的生成工具,它基于扩散模型,能够从文本生成高质量的音频。它支持多种输入模态(如文本、视觉等)和多种生成模式(如文本到音频、音频绘制、视觉转音频等)。该项目是开源的,提供了预训练模型和代码,便于使用和进一步开发。 使用方法: 1. 环境准备:安装必要的依赖(如PyTorch)。 2. 下载预训练模型:从项目提供的链接下载。 3. 运行代码:根据提供的示例代码,输入文本即可生成音频。 具体步骤可参考引用[4]中的快速启动指南。 由于引用中提到了多种生成模式,我们可以简要介绍这些模式。 根据要求,回答结构清晰,逐步解决问题,并生成相关问题。 注意:引用[1][2][3][4]都是关于Make-An-Audio的,我们可以引用它们来支持我们的回答。 由于我们被要求使用中文回答,并且数学公式按照指定格式,但本问题不涉及数学公式,所以主要关注文本描述。 </think> ### Make-An-Audio 介绍及使用方法 #### **项目概述** Make-An-Audio 是一个基于扩散模型的**文本转音频生成工具**,源自 ICML'23 的研究。它能够将文本、视觉等多种模态输入转化为高保真音频,适用于有声读物、游戏音效、语言学习等场景[^2][^3]。其核心特点包括: 1. **高效性**:优化计算资源,快速生成高质量音频。 2. **多样性**:支持文本、视觉等多种输入方式。 3. **易用性**:提供预训练模型和简洁接口,无需复杂配置[^2]。 #### **核心功能** 1. **文本转音频**:输入文本(如 `"风吹过树林"`),生成对应音效。 2. **音频绘制(Audio Painting)**:类似图像编辑,可动态修改声音片段[^3]。 3. **视觉转音频**:将图像/视频内容转化为描述性音频(如为视觉障碍者生成环境音)。 --- ### **使用方法** #### 环境配置(基于引用[4]) 1. **安装依赖**: ```bash pip install torch torchaudio transformers # 基础依赖 git clone https://github.com/Make-An-Audio/Make-An-Audio # 克隆官方仓库 ``` 2. **下载预训练模型**: 从项目[官网](https://make-an-audio.github.io/)或Hugging Face下载模型权重(如 `text_to_audio.pth`)。 #### **生成音频示例** ```python from make_an_audio import TextToAudioGenerator # 初始化模型 generator = TextToAudioGenerator(model_path="text_to_audio.pth") # 输入文本生成音频 text_prompt = "海浪拍打礁石的声音" audio_output = generator.generate(text_prompt) # 保存音频 audio_output.save("ocean_waves.wav") ``` #### **高级模式** - **音频绘制**:使用 `AudioPainter` 模块编辑现有音频,如添加混响或调整音高。 - **视觉转音频**:通过 `VisionToAudio` 模块输入图像路径,生成场景描述音频。 --- ### **应用场景** - **内容创作**:快速生成有声书、视频配乐。 - **无障碍支持**:为视觉障碍用户转换图像信息为音频[^3]。 - **教育工具**:模拟物理现象声音(如雷暴、机械运作)用于教学。
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