[gpu pro2]FastSoftShadowsWithTemporalCoherence

本文探讨了GPUPro2中一种使用时间重投影(temporal reprojection)的技术来提高屏幕空间阴影(map)的质量与效率。该方法通过重用前一帧的数据来减少计算成本,并采用多帧累积的方式实现软阴影效果,特别适用于需要平衡视觉效果和性能的应用场景。

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GpuPro2的一个文章,顺着作者和内容其实可以找到pdf涉及到其实际内容。


个人看来,这个文章的思路启发大于实际效用,其在效果和效率上的优势也是相对于pcss这种超级费,实用性很差的shadow技术。


算法如其名:

  • 使用temporal reprojection来使用前帧的数据,这里是screen space shadow map信息到前一帧的screen space shadow map的映射,开始读之前我以为是light view depth信息的重用,screen space的内存消耗就小很多,但是可重用的几率也降低了。
  • soft shadow map这个是使用了area lighting soft shadow标准的定义,就是把一个area lighting产生的多个hard shadow进行加权平均得到的,而这个多shadow就是多帧积累的一个和,它会维持一个历史积累信息,不停地更新本帧的信息,然后进行新的加权平均计算
但是:
  • 不连续的,temporal coherence接不上的地方,要标准做法来做soft shadow
  • 动的物体也要标出来
所以,这个做思路启发是挺好的,说道思路启发,klayge的fft做bloom也很不错,如果最后效率也好的,那就是思路和实战并重的完美组合了。
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